Gry na kartce dla dwojga
Gry klasyczne · · 4 min czytania
Długopis, kartka papieru i kolega: tylko tyle potrzeba do tych siedmiu gier. Gra się w nie na lekcjach, w pociągu i na odwrocie paragonów na całym świecie, a większość z nich kryje więcej strategii, niż widać na pierwszy rzut oka.
Przy każdej grze znajdziesz zasady w kilku zdaniach, jej pochodzenie, jeśli jest znane, i jedną myśl, która z początkującego robi gracza, który zwykle wygrywa.
Siedem gier w skrócie
Od najszybszej do najdłuższej:
- Kółko i krzyżyk: trzy w rzędzie na planszy 3×3. Minuta na partię.
- Nim i gra w 21: bierz kamyki, zapałki albo liczby; kto weźmie ostatni, wygrywa.
- Kropki i kwadraty: łącz kropki i zabieraj kwadraty, które zamkniesz.
- Sprouts: łącz punkty liniami, które nigdy nie mogą się przeciąć.
- Wisielec: zgadnij słowo litera po literze.
- Pięć w rzędzie: kółko i krzyżyk na kartce w kratkę, ale potrzeba pięciu.
- Statki: znajdź i zatop ukrytą flotę na planszy 10×10.
Kółko i krzyżyk
Narysuj planszę 3×3. Jeden gracz stawia krzyżyki, drugi kółka, na zmianę; kto ustawi trzy swoje znaki w wierszu, kolumnie lub po przekątnej, wygrywa.
Jeśli obaj grają bezbłędnie, każda partia kończy się remisem, więc wygrywa ten, kto wyłapuje błędy drugiego: zajmij najpierw środek albo róg, od razu blokuj każde dwa w rzędzie i szukaj widełek, czyli ruchu, który tworzy dwa zagrożenia naraz, z których da się zablokować tylko jedno. Cała metoda jest w artykule jak wygrać w kółko i krzyżyk.
Nim i gra w 21
Narysuj 21 kresek albo kilka kupek. Na zmianę skreśla się kreski: w grze w 21 jedną, dwie lub trzy, w klasycznym Nimie dowolnie wiele z jednej kupki. Kto skreśli ostatnią, wygrywa.
Wygląda na szczęście, a to czysta arytmetyka: w grze w 21 zostawiaj przeciwnikowi po każdym ruchu wielokrotność 4, a nie możesz przegrać. Dlaczego to działa i na czym polega sztuczka z systemem dwójkowym dla wielu kupek, przeczytasz w artykule jak zawsze wygrywać w grę w 21.
Kropki i kwadraty
Narysuj siatkę kropek; pięć na pięć to dobry początek. Na zmianę łączy się dwie sąsiednie kropki krótką kreską, poziomo lub pionowo. Kto narysuje czwarty bok kwadratu, wpisuje w niego swoją literę i musi narysować jeszcze jedną kreskę. Gdy wszystkie kwadraty są zamknięte, wygrywa ten, kto ma ich więcej. Francuski matematyk Édouard Lucas opisał tę grę w 1889 roku pod nazwą „la pipopipette”.
Zasada początkującego: nigdy nie rysuj trzeciego boku kwadratu, bo oddajesz go przeciwnikowi. Prędzej czy później każda pozostała kreska coś oddaje, a plansza składa się z łańcuchów, rzędów kwadratów, które padają jeden po drugim, gdy tylko otworzy się pierwszy.
Tu zaczyna się prawdziwa gra. Gdy przeciwnik otworzy długi łańcuch, weź wszystkie kwadraty oprócz dwóch ostatnich i zamknij je jedną kreską, zostawiając mu tę parę. On weźmie dwa kwadraty, a potem będzie musiał otworzyć ci następny łańcuch. Oddać dwa, żeby wygrać wiele — to serce tej gry; matematyk Elwyn Berlekamp napisał o tym całą książkę.
Sprouts
Wymyślili ją matematycy John Conway i Michael Paterson w Cambridge w 1967 roku. Zacznij od dwóch lub trzech punktów. Ruch to linia łącząca dwa punkty albo punkt z nim samym, na której stawia się nowy punkt. Żadna linia nie może przeciąć innej i do żadnego punktu nie mogą dochodzić więcej niż trzy linie. Kto wykona ostatni ruch, wygrywa.
Każdy punkt ma miejsce na trzy linie; każdy ruch zużywa dwa takie miejsca, ale dodaje punkt z jednym wolnym. Dlatego partia, która zaczyna się od n punktów, trwa najwyżej 3n − 1 ruchów. Tak silni gracze planują koniec: liczą ruchy, które są jeszcze możliwe, i odcinają fragmenty kartki, żeby pozostałe punkty nie mogły się już połączyć.
Wisielec
Jeden gracz wymyśla słowo i rysuje kreskę za każdą literę. Drugi podaje litery: trafiona wpisywana jest we wszystkie miejsca, gdzie występuje, a chybiona dodaje kreskę do małego rysunku. Jeśli zgadniesz słowo, zanim rysunek będzie skończony, wygrywasz.
Zacznij od samogłosek, potem przejdź do najczęstszych spółgłosek swojego języka; długość słowa i litery już na miejscu szybko zawężają wybór. Kiedy to ty wymyślasz słowo, najtrudniej zgadnąć krótkie słowa z rzadkimi literami.
Pięć w rzędzie
Na kartce w kratkę gracze na zmianę stawiają krzyżyki i kółka w pustych kratkach; kto pierwszy ułoży pięć w rzędzie, poziomo, pionowo lub po przekątnej, wygrywa. W Japonii ta gra nazywa się gomoku. Plansza praktycznie nie ma brzegu, więc partia może wędrować po całej stronie.
Atakuj parami: trójkę otwartą z obu stron trzeba zablokować, a ruch, który tworzy dwa takie zagrożenia naraz, wygrywa. Pierwszy gracz ma prawdziwą przewagę — w 1994 roku informatyk Victor Allis udowodnił, że na planszy 15×15 zawsze może wymusić wygraną — więc zaczynajcie na zmianę.
Statki
Każdy gracz rysuje dwie plansze 10×10, z literami od A do J i liczbami od 1 do 10, i w tajemnicy rozmieszcza flotę na jednej z nich: na przykład statki na 5, 4, 3, 3 i 2 pola albo, jak najczęściej gra się w Polsce, jeden czteromasztowiec, dwa trójmasztowce, trzy dwumasztowce i cztery jednomasztowce. Na zmianę podaje się pole, na przykład B7, i słyszy „trafiony”, „pudło” albo „zatopiony”. Kto pierwszy zatopi całą flotę, wygrywa. To była gra na kartce przez dziesięciolecia, zanim w 1967 roku powstała wersja z plastiku.
Szukaj w szachownicę. Statek na dwa pola zawsze zajmuje jedno jasne i jedno ciemne pole, więc strzelanie tylko w ciemne wystarczy, by znaleźć każdy statek dłuższy niż jedno pole, o połowę mniejszą liczbą strzałów; jednomasztowce zostaną na koniec. Po trafieniu sprawdź cztery pola dookoła, a potem idź wzdłuż linii.
Te same gry na ekranie
Dwie z nich są na Duelto, za darmo i bez konta: kółko i krzyżyk i Nim, przeciwko botowi na trzech poziomach albo z kolegą na jednym ekranie. Gdy chcesz przeciwnika z innego miejsca, kółko i krzyżyk online i Nim online są rankingowe, więc każda wygrana się liczy.
Reszta wciąż należy do kartki. Następnym razem, gdy będziesz mieć długopis pod ręką, zagraj w kropki i kwadraty z zasadą łańcuchów; z tych siedmiu to ona najbardziej nagradza odrobinę myślenia.
Graj w kółko i krzyżyk za darmo — z prawdziwym rywalem albo botem