Jak wygrać w kółko i krzyżyk i nigdy nie przegrać

Strategia · · 3 min czytania

Jak wygrać w kółko i krzyżyk i nigdy nie przegrać

Kółko i krzyżyk to pierwsza gra strategiczna, jaką poznaje większość ludzi, i jedna z niewielu całkowicie rozwiązanych: jeśli nikt się nie pomyli, każda partia kończy się remisem. Brzmi to jak koniec historii. Ale nim nie jest, bo ludzie mylą się cały czas.

Prawdziwa gra ma więc dwie połowy. Pierwsza to nigdy nie przegrywać i do tego wystarczy kilka zasad. Druga to wygrywać, czyli prowadzić grę do pozycji, w których jeden nieuważny ruch jest dla rywala zgubny.

Plansza w liczbach

Trzy w rzędzie można ułożyć na osiem sposobów: trzy wiersze, trzy kolumny i dwie przekątne. Dziewięć pól nie jest sobie równych:

  • Środek leży na czterech z tych linii — obu przekątnych, środkowym wierszu i środkowej kolumnie.
  • Każdy róg leży na trzech: wierszu, kolumnie i przekątnej.
  • Każde pole boczne leży tylko na dwóch.

Każdy ruch po kolei

Dobry ruch bierze się ze sprawdzenia krótkiej listy od góry do dołu i wykonania pierwszego punktu, który pasuje. To lista, którą Allen Newell i Herbert Simon dali swojemu programowi do kółka i krzyżyka w 1972 roku, i nigdy nie przegrywa:

  • Wygrana: jeśli masz dwa znaki w linii, a trzecie pole jest wolne, zajmij je.
  • Blok: jeśli rywal ma dwa znaki w linii, zajmij trzecie pole.
  • Widełki: zrób ruch, który tworzy dwie groźby naraz.
  • Zablokuj jego widełki: jeśli może je postawić w następnym ruchu, zajmij to pole — albo stwórz własną groźbę, na którą musi odpowiedzieć.
  • Środek: zajmij go, jeśli jest wolny.
  • Przeciwny róg: jeśli rywal zajął róg, zajmij ten naprzeciwko.
  • Dowolny wolny róg.
  • Dowolne wolne pole boczne.

Widełki

Widełki to jedyny sposób, by pokonać gracza, który zawsze blokuje. Jednym ruchem tworzysz dwie linie, z których każdej brakuje jednego pola. Rywal zablokuje jedną, ty dokończysz drugą.

Widełki biorą się z rogów, bo każdy róg leży na trzech liniach. Dwa rogi ze środkiem albo trzy rogi to kształty, do których warto dążyć — i których nie wolno pozwolić zbudować rywalowi.

Grając krzyżykiem: zacznij w rogu

Krzyżyk zaczyna i ma przewagę. Środek to mocne otwarcie, ale róg zastawia więcej pułapek: przeciw rogowi jedyną odpowiedzią, która nie przegrywa, jest środek. Na każdym innym polu krzyżyk może wymusić widełki.

Jeśli kółko zajmie środek, krzyżyk może zająć przeciwny róg i czekać. W tej pozycji kryje się najczęstszy błąd w całej grze.

Grając kółkiem: bezpieczne odpowiedzi

Kółko gra drugie, więc pierwsze zadanie to nie przegrać. Właściwa odpowiedź zależy od tego, gdzie zaczął krzyżyk:

  • Krzyżyk zaczyna w rogu: zajmij środek. Nic innego się nie utrzyma.
  • Krzyżyk zaczyna w środku: zajmij róg. Pole boczne przegrywa przy dobrej grze.
  • Krzyżyk zaczyna na boku: środek to bezpieczna odpowiedź.

Pułapka, której trzeba unikać

Krzyżyk zajmuje róg, kółko środek, a krzyżyk przeciwny róg. Teraz zajęcie kolejnego rogu wydaje się kółku naturalne. To przegrywa: krzyżyk musi zablokować przekątną kółka, a pole, które ją blokuje, od razu tworzy widełki.

Właściwa odpowiedź to pole boczne. Tworzy groźbę, którą krzyżyk musi zablokować, i partia zmierza do remisu.

Jak wygrywać z prawdziwymi ludźmi

Gracza idealnego nie da się pokonać, więc celem jest dać nieidealnemu okazję do błędu:

  • Krzyżykiem zaczynaj w rogu. Zostawia to kółku dokładnie jedną bezpieczną odpowiedź, a wielu graczy jej nie znajduje.
  • Twórz groźby, które wymuszają blok. Wymuszona odpowiedź to ruch, którego rywal nie wybrał, i może go odciągnąć od miejsca, gdzie szykujesz widełki.
  • Przed każdym ruchem szukaj nie tylko swoich widełek, ale i jego. Większość przegranych partii kończy się widełkami, których przegrany się nie spodziewał.
  • Kółkiem za każdym razem graj bezpieczne odpowiedzi. Remis nic cię nie kosztuje, porażka tak.

Kółko i krzyżyk na Duelto

Na Duelto w kółko i krzyżyk gra się jeden na jeden z prawdziwym rywalem, dobranym w kilka sekund albo wyzwanym po nazwie użytkownika. Każda wygrana i porażka zmienia osobny ranking tej gry, a remis zostawia oba rankingi bez zmian. Do treningu jest też bot: gra dobrze, ale nie idealnie, więc widełki, które właśnie poznałeś, mogą go pokonać.

Gdy trzy w rzędzie przestaną być wyzwaniem, następnym krokiem jest RPS Board: ukryte pionki na większej planszy, gdzie nie widzisz wszystkiego, co trzeba wiedzieć.

Graj w kółko i krzyżyk za darmo — z prawdziwym rywalem albo botem