Ігри на папері для двох

Класичні ігри · · 4 хв читання

Ігри на папері для двох

Ручка, аркуш паперу й друг — більше цим семи іграм нічого не треба. У них грають у класах, у потягах і на звороті чеків по всьому світу, і в більшості з них стратегії більше, ніж здається.

Для кожної гри тут правила в кількох рядках, її походження, якщо воно відоме, і одна ідея, яка перетворює новачка на того, хто зазвичай виграє.

Сім ігор коротко

Від найшвидшої до найдовшої:

  • Хрестики-нулики: три в ряд на полі 3×3. Хвилина на партію.
  • Нім і гра 21: беріть камінці, сірники чи числа; хто взяв останнє, той виграв.
  • Крапки й квадрати: з’єднуйте крапки й забирайте квадрати, які замкнули.
  • Паростки (Sprouts): з’єднуйте крапки лініями, які не можна перетинати.
  • Шибениця: вгадайте слово по одній літері.
  • П’ять у ряд: хрестики-нулики на аркуші в клітинку, але треба п’ять.
  • Морський бій: знайдіть і потопіть схований флот на полі 10×10.

Хрестики-нулики

Намалюйте поле 3×3. Один гравець ставить хрестики, інший нулики, по черзі; три свої знаки в рядку, стовпці чи по діагоналі — перемога.

Якщо обидва грають без помилок, кожна партія закінчується внічию, тож перемагає той, хто помічає помилки суперника: першим займайте центр або кут, одразу закривайте кожні два в ряд і шукайте вилку — хід, що створює дві загрози, з яких закрити можна лише одну. Увесь метод — у статті як виграти в хрестики-нулики.

Нім і гра 21

Намалюйте 21 рисочку або кілька купок із них. Гравці по черзі закреслюють рисочки: у грі 21 одну, дві чи три, у класичному Німі — скільки завгодно з однієї купки. Хто закреслив останню, той виграв.

Схоже на везіння, але це чиста арифметика: у грі 21 залишайте супернику після кожного ходу число, кратне 4, і ви не програєте. Чому це працює і як грати з кількома купками за допомогою двійкової системи, розказано в статті як завжди вигравати у гру 21.

Крапки й квадрати

Намалюйте сітку з крапок, для початку добре п’ять на п’ять. Гравці по черзі з’єднують дві сусідні крапки короткою лінією, по горизонталі чи вертикалі. Хто провів четверту сторону квадрата, ставить у ньому свою літеру й мусить провести ще одну лінію. Коли всі квадрати замкнені, перемагає той, у кого їх більше. Французький математик Едуар Люка описав цю гру 1889 року під назвою «la pipopipette».

Правило новачка: ніколи не проводьте третю сторону квадрата — так ви віддаєте його супернику. Рано чи пізно кожна лінія, що лишилася, щось віддає, і поле складається з ланцюжків — рядів квадратів, які падають один за одним, щойно відкрито перший.

Тут і починається справжня гра. Коли суперник відкриває довгий ланцюжок, заберіть усі квадрати, крім двох останніх, і закрийте їх однією лінією, залишивши цю пару йому. Він візьме два квадрати й потім муситиме відкрити вам наступний ланцюжок. Віддати два, щоб виграти багато, — серце гри; математик Елвін Берлекемп написав про це цілу книжку.

Паростки

Її вигадали математики Джон Конвей і Майкл Патерсон у Кембриджі 1967 року. Почніть із двох або трьох крапок. Хід — це лінія, що з’єднує дві крапки або крапку саму з собою, і на цій лінії ставиться нова крапка. Лінії не можна перетинати, і до однієї крапки може підходити не більше трьох ліній. Хто зробив останній хід, той виграв.

Кожна крапка має місце для трьох ліній; кожен хід займає два таких місця, але додає крапку з одним вільним. Тому партія, що почалася з n крапок, триває не більше 3n − 1 ходів. Сильні гравці так і планують кінець: рахують можливі ходи й відрізають частини аркуша, щоб крапки, що лишилися, не могли дотягнутися одна до одної.

Шибениця

Один гравець загадує слово й малює по рисці на кожну літеру. Інший називає літери: правильна вписується в усі місця, де вона є, а неправильна додає лінію до малюнка. Вгадайте слово, поки малюнок не завершено, — і ви виграли.

Починайте з голосних, потім переходьте до найчастіших приголосних вашої мови; довжина слова й уже відкриті літери швидко звужують вибір. Коли загадуєте ви, найважче вгадати короткі слова з рідкісними літерами.

П’ять у ряд

На аркуші в клітинку гравці по черзі ставлять хрестики й нулики в порожні клітинки; хто першим вишикує п’ять у ряд — по горизонталі, вертикалі чи діагоналі, — той виграв. У Японії цю гру називають ґомоку. Поле майже не має краю, тож партія може розповзтися по всій сторінці.

Атакуйте парами: відкриту з обох кінців трійку треба закривати, а хід, що створює одразу дві такі загрози, виграє. Перший гравець має справжню перевагу: 1994 року фахівець з інформатики Віктор Алліс довів, що на полі 15×15 перший гравець завжди може домогтися перемоги. Тож починайте по черзі.

Морський бій

Кожен гравець малює два поля 10×10 з літерами з одного боку й числами від 1 до 10 з іншого і таємно розставляє флот на одному з них: наприклад, кораблі на 5, 4, 3, 3 і 2 клітинки або, як часто грають у нас, один чотирипалубний, два трипалубні, три двопалубні й чотири однопалубні. Гравці по черзі називають клітинку, наприклад Б7, і чують «поранив», «мимо» або «потопив». Хто першим потопить увесь флот, той виграв. Це була гра на папері за десятки років до пластикової версії 1967 року.

Шукайте в шаховому порядку. Корабель із двох клітинок завжди стоїть на одній світлій і одній темній клітинці, тож стрільба лише по темних знаходить усі кораблі, довші за одну клітинку, удвічі меншою кількістю пострілів; однопалубні лишаться на кінець. Після влучання перевірте чотири сусідні клітинки, потім ідіть уздовж лінії.

Ті самі ігри на екрані

Дві з них є на Duelto, безкоштовно й без акаунта: хрестики-нулики і Нім — проти бота трьох рівнів або з другом на одному екрані. Якщо хочеться суперника здалеку, хрестики-нулики онлайн і Нім онлайн рейтингові, тож кожна перемога зараховується.

Решта й далі живе на папері. Наступного разу, коли під рукою буде ручка, зіграйте в крапки й квадрати з правилом ланцюжків: із усіх семи вона найбільше винагороджує вміння трохи подумати.

Грайте в хрестики-нулики безкоштовно — із живим суперником або ботом