İki kişilik kağıt kalem oyunları
Klasik oyunlar · · 4 dk okuma
Bir kalem, bir kâğıt ve bir arkadaş: bu yedi oyunun ihtiyacı bu kadar. Dünyanın her yerinde sınıflarda, trenlerde ve fiş arkalarında oynanırlar ve çoğu, göründüğünden çok daha fazla strateji saklar.
Her oyun için birkaç satırlık kuralları, biliniyorsa nereden geldiğini ve acemiyi genelde kazanan oyuncuya dönüştüren tek fikri bulacaksın.
Bir bakışta yedi oyun
En kısasından en uzununa:
- XOX: 3×3 tabloda üç aynı işaret yan yana. Bir oyun bir dakika.
- Nim ve 21 oyunu: taş, kibrit ya da sayı alırsın; sonuncuyu alan kazanır.
- Noktalar ve kutular: noktaları birleştir, kapattığın kareleri al.
- Sprouts: noktaları asla kesişmeyen eğrilerle bağla.
- Adam asmaca: kelimeyi harf harf bul.
- Beşli: kareli kâğıtta XOX, ama beş tane gerekir.
- Amiral battı: 10×10 tabloda gizli filoyu bul ve batır.
XOX
3×3 bir tablo çiz. Oyunculardan biri X, diğeri O yazar, sırayla; üç işaretini satırda, sütunda ya da çaprazda dizen kazanır.
İki taraf da hatasız oynarsa her oyun berabere biter, yani oyunu rakibin hatalarını görmek kazandırır: önce ortayı ya da bir köşeyi al, her ikili diziyi hemen kapat ve çatal ara, yani aynı anda iki tehdit yaratan ve yalnızca birinin engellenebildiği hamle. Yöntemin tamamı XOX nasıl kazanılır yazısında.
Nim ve 21 oyunu
21 çizgi çiz ya da bunlardan birkaç yığın yap. Oyuncular sırayla çizgileri karalar: 21 oyununda bir, iki ya da üç, klasik Nim’de ise tek bir yığından istediği kadar. Son çizgiyi alan kazanır.
Şans gibi görünür ama tamamen aritmetiktir: 21 oyununda her hamleden sonra rakibe 4’ün katını bırakırsan kaybedemezsin. Bunun neden işe yaradığı ve birden çok yığın için ikili sayı hilesi 21 oyununu her zaman nasıl kazanırsın yazısında.
Noktalar ve kutular
Bir nokta ızgarası çiz; başlangıç için beşe beş iyidir. Oyuncular sırayla yan yana iki noktayı yatay ya da dikey kısa bir çizgiyle birleştirir. Bir kutunun dördüncü kenarını çizen içine baş harfini yazar ve bir çizgi daha çizmek zorundadır. Bütün kutular kapanınca daha çok kutusu olan kazanır. Fransız matematikçi Édouard Lucas oyunu 1889’da “la pipopipette” adıyla anlatmıştır.
Acemi kuralı: bir kutunun üçüncü kenarını asla çizme, çünkü onu rakibe vermiş olursun. Er ya da geç kalan her çizgi bir şey verir ve tahta zincirlerden oluşur: ilki açılınca art arda düşen kutu dizileri.
Asıl oyun burada başlar. Rakip uzun bir zincir açtığında son ikisi hariç bütün kutuları al ve o çifti tek bir çizgiyle ona bırak. Rakip iki kutu alır ve ardından sıradaki zinciri sana açmak zorunda kalır. Çoğunu kazanmak için ikisinden vazgeçmek oyunun kalbidir; matematikçi Elwyn Berlekamp bu konuda koca bir kitap yazmıştır.
Sprouts
Matematikçiler John Conway ve Michael Paterson tarafından 1967’de Cambridge’de icat edildi. İki ya da üç noktayla başla. Hamle, iki noktayı ya da bir noktayı kendisiyle birleştiren bir eğridir ve bu eğrinin üzerine bir yere yeni bir nokta konur. Eğri başka bir eğriyi kesemez ve hiçbir noktaya üçten fazla çizgi değemez. Son hamleyi yapan kazanır.
Her noktada üç çizgilik yer vardır; her hamle bu yerlerden ikisini kullanır ama bir yeri boş yeni bir nokta ekler. Bu yüzden n noktayla başlayan bir oyun en fazla 3n − 1 hamle sürer. Güçlü oyuncular sonu böyle planlar: hâlâ mümkün olan hamleleri sayar ve kâğıdın bazı bölgelerini kapatır ki kalan noktalar birbirine ulaşamasın.
Adam asmaca
Oyunculardan biri bir kelime tutar ve her harf için bir çizgi çizer. Diğeri harf tahmin eder: doğru harf ait olduğu bütün yerlere yazılır, yanlış harf ise küçük bir resme bir çizgi ekler. Resim tamamlanmadan kelimeyi bulursan kazanırsın.
Ünlülerle başla, sonra dilinin en sık kullanılan ünsüzlerine geç; kelimenin uzunluğu ve yerine oturan harfler seçenekleri hızla daraltır. Kelime tutma sırası sendeyken nadir harfli kısa kelimeler en zor bulunanlardır.
Beşli
Kareli kâğıtta oyuncular sırayla boş karelere X ve O yazar; beş işareti yatay, dikey ya da çapraz ilk dizen kazanır. Japonya’da adı gomokudur. Tahtanın neredeyse kenarı yoktur, bu yüzden oyun bütün sayfaya yayılabilir.
Çiftler hâlinde saldır: iki ucu açık bir üçlü engellenmek zorundadır ve aynı anda böyle iki tehdit yaratan hamle oyunu kazandırır. İlk oyuncunun gerçek bir avantajı var: 1994’te bilgisayar bilimci Victor Allis, 15×15 tahtada ilk oyuncunun her zaman galibiyeti zorlayabildiğini kanıtladı. O yüzden sırayla başlayın.
Amiral battı
Her oyuncu harfleri A’dan J’ye, sayıları 1’den 10’a giden iki 10×10 tablo çizer ve birine gizlice filosunu yerleştirir: yaygın versiyonda bir 5’lik, bir 4’lük, iki 3’lük ve bir 2’lik gemi. Oyuncular sırayla bir kare söyler, örneğin B7, ve “vurdu”, “karavana” ya da “battı” cevabını alır. Bütün filoyu önce batıran kazanır. 1967’deki plastik versiyondan onlarca yıl önce bir kağıt kalem oyunuydu.
Satranç tahtası deseniyle ara. En küçük gemi yan yana iki kare kaplar, yani her zaman bir açık ve bir koyu karenin üzerindedir: yalnızca koyu karelere ateş etmek, atışların yarısıyla bütün gemileri bulmaya yeter. İsabetten sonra çevresindeki dört kareyi dene, sonra çizgiyi takip et.
Aynı oyunlar ekranda
İkisi Duelto’da, ücretsiz ve hesapsız: XOX ve Nim, her biri üç seviyeli bir bota karşı ya da aynı ekranda bir arkadaşla. Başka bir yerden rakip istediğinde çevrim içi XOX ve çevrim içi Nim puanlıdır, yani her galibiyet sayılır.
Diğerleri hâlâ kâğıda ait. Bir dahaki sefere elinin altında kalem olduğunda zincir kuralıyla noktalar ve kutular oyna; biraz düşünmeyi en çok ödüllendiren o.