Jogos de papel e caneta para dois

Jogos clássicos · · 5 min de leitura

Jogos de papel e caneta para dois

Uma caneta, uma folha de papel e um amigo: é só disso que estes sete jogos precisam. Eles são jogados em sala de aula, no trem e no verso de recibos no mundo todo, e a maioria esconde mais estratégia do que aparenta.

Para cada jogo, você tem as regras em poucas linhas, a origem quando ela é conhecida e a ideia que transforma um iniciante no jogador que costuma vencer.

Os sete jogos num relance

Do mais rápido ao mais longo:

  • Jogo da velha: três em linha numa grade de 3×3. Um minuto por partida.
  • Nim e o jogo do 21: tire pedras, palitos ou números; quem pega o último vence.
  • Pontinhos (jogo dos quadradinhos): ligue pontos e fique com os quadrados que fechar.
  • Sprouts: ligue pontos com curvas que nunca podem se cruzar.
  • Forca: descubra a palavra letra por letra.
  • Cinco em linha: jogo da velha em papel quadriculado, mas são precisos cinco.
  • Batalha naval: encontre e afunde uma frota escondida numa grade de 10×10.

Jogo da velha

Desenhe uma grade de 3×3. Um jogador marca X, o outro O, alternando; quem alinhar três marcas numa linha, coluna ou diagonal vence.

Se os dois jogam sem errar, toda partida termina empatada, então vence quem percebe os erros do outro: pegue primeiro o centro ou um canto, bloqueie na hora cada dupla em linha e procure o garfo, uma jogada que cria duas ameaças ao mesmo tempo, das quais só uma pode ser bloqueada. O método completo está em como ganhar no jogo da velha.

Nim e o jogo do 21

Desenhe 21 risquinhos, ou vários montinhos deles. Alternando, cada jogador risca alguns: no jogo do 21, um, dois ou três; no Nim clássico, quantos quiser de um só montinho. Quem risca o último vence.

Parece sorte e é pura aritmética: no jogo do 21, deixe para o adversário um múltiplo de 4 depois de cada jogada e você não pode perder. Por que isso funciona, e o truque binário para vários montinhos, está em como ganhar sempre no jogo do 21.

Pontinhos

Desenhe uma grade de pontos; cinco por cinco é um bom começo. Alternando, cada jogador liga dois pontos vizinhos com um tracinho, na horizontal ou na vertical. Quem traça o quarto lado de um quadrado escreve sua inicial dentro e precisa traçar mais um tracinho. Quando todos os quadrados estão fechados, vence quem tiver mais. O matemático francês Édouard Lucas descreveu o jogo em 1889 com o nome de “la pipopipette”.

A regra do iniciante: nunca trace o terceiro lado de um quadrado, porque você o entrega ao adversário. Mais cedo ou mais tarde, todo tracinho que sobra entrega alguma coisa, e a grade passa a ser feita de correntes, fileiras de quadrados que caem um atrás do outro assim que o primeiro é aberto.

É aí que começa o jogo de verdade. Quando o adversário abrir uma corrente longa, pegue todos os quadrados menos os dois últimos e feche-os com um só tracinho, deixando esse par para ele. Ele pega dois quadrados e depois precisa abrir a próxima corrente para você. Ceder dois para ganhar muitos é o coração do jogo; o matemático Elwyn Berlekamp escreveu um livro inteiro sobre isso.

Sprouts

Foi inventado pelos matemáticos John Conway e Michael Paterson em Cambridge, em 1967. Comece com dois ou três pontos. Uma jogada é uma curva que liga dois pontos, ou um ponto a ele mesmo, e sobre a qual se desenha um ponto novo. Nenhuma curva pode cruzar outra, e nenhum ponto pode ter mais de três linhas encostando nele. Vence quem faz a última jogada.

Cada ponto tem espaço para três linhas; cada jogada gasta dois desses espaços, mas acrescenta um ponto com um livre. Por isso uma partida que começa com n pontos dura no máximo 3n − 1 jogadas. É assim que os bons jogadores planejam o final: contam as jogadas ainda possíveis e fecham partes do papel para que os pontos restantes não consigam mais se alcançar.

Forca

Um jogador pensa numa palavra e desenha um tracinho para cada letra. O outro chuta letras: uma certa é escrita em todos os lugares onde aparece, e uma errada acrescenta um traço a um pequeno desenho. Se você descobrir a palavra antes de o desenho ficar pronto, vence.

Comece pelas vogais e depois passe às consoantes mais comuns do seu idioma; o tamanho da palavra e as letras já no lugar reduzem rápido as opções. Quando for a sua vez de escolher, palavras curtas com letras raras são as mais difíceis de adivinhar.

Cinco em linha

Em papel quadriculado, os jogadores marcam X e O alternadamente em casas vazias; vence quem primeiro alinhar cinco, na horizontal, na vertical ou na diagonal. No Japão, o jogo se chama gomoku. A grade quase não tem borda, então a partida pode se espalhar pela página inteira.

Ataque em pares: uma fileira de três com as duas pontas livres precisa ser bloqueada, e uma jogada que cria duas ameaças assim ao mesmo tempo vence. Quem começa tem uma vantagem real — em 1994, o cientista da computação Victor Allis provou que, numa grade de 15×15, o primeiro jogador sempre pode forçar a vitória —, então revezem quem começa.

Batalha naval

Cada jogador desenha duas grades de 10×10, com letras de A a J e números de 1 a 10, e posiciona em segredo sua frota numa delas: na versão mais comum, um navio de 5 casas, um de 4, dois de 3 e um de 2. Alternando, cada um diz uma casa, como B7, e ouve “acertou”, “água” ou “afundou”. Vence quem afundar primeiro a frota inteira. Era um jogo de papel e caneta havia décadas quando surgiu a versão de plástico de 1967.

Procure em padrão de tabuleiro de xadrez. O menor navio ocupa duas casas vizinhas, então está sempre numa clara e numa escura: atirar só nas escuras basta para achar todos os navios, com metade dos tiros. Depois de acertar, tente as quatro casas em volta e então siga a linha.

Os mesmos jogos na tela

Dois deles estão no Duelto, de graça e sem conta: jogo da velha e Nim, contra um bot de três níveis ou com um amigo na mesma tela. Quando quiser um adversário de outro lugar, o jogo da velha online e o Nim online valem ranking, então cada vitória conta.

Os outros continuam no papel. Da próxima vez que tiver uma caneta à mão, jogue pontinhos com a regra das correntes; dos sete, é o que mais premia pensar um pouco.

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