Como ganhar no jogo da velha e nunca perder

Estratégia · · 4 min de leitura

Como ganhar no jogo da velha e nunca perder

O jogo da velha (tic-tac-toe) é o primeiro jogo de estratégia que quase todo mundo aprende, e um dos poucos totalmente resolvidos: se ninguém errar, toda partida termina empatada. Parece o fim da história. Não é, porque as pessoas erram o tempo todo.

Então o jogo de verdade tem duas metades. A primeira é nunca perder, e para isso bastam poucas regras. A segunda é ganhar: levar a partida para posições em que uma única jogada distraída é fatal para o outro.

O tabuleiro em números

Há oito maneiras de fazer três em linha: três linhas, três colunas e duas diagonais. As nove casas não são iguais:

  • O centro está em quatro dessas linhas — as duas diagonais, a linha do meio e a coluna do meio.
  • Cada canto está em três: uma linha, uma coluna e uma diagonal.
  • Cada casa de borda está em apenas duas.

Cada jogada, em ordem

Uma boa jogada vem de uma lista curta, conferida de cima para baixo, fazendo a primeira coisa que se aplica. É a lista que Allen Newell e Herbert Simon deram ao programa de jogo da velha deles em 1972, e ela nunca perde:

  • Vencer: se você tem duas em linha e a terceira casa está livre, pegue-a.
  • Bloquear: se o adversário tem duas em linha, pegue a terceira casa.
  • Garfo: faça uma jogada que cria duas ameaças ao mesmo tempo.
  • Bloquear o garfo dele: se ele pode fazer um garfo na próxima jogada, pegue essa casa — ou crie uma ameaça sua que ele precise responder.
  • Centro: pegue-o se estiver livre.
  • Canto oposto: se ele tem um canto, pegue o da frente.
  • Qualquer canto livre.
  • Qualquer casa de borda livre.

O garfo

O garfo é o único jeito de vencer quem sempre bloqueia. Com uma jogada você cria duas linhas que precisam de só mais uma casa cada. O adversário bloqueia uma; você completa a outra.

Garfos nascem nos cantos, porque cada canto está em três linhas. Dois cantos com o centro, ou três cantos, são as formas a buscar — e as que você não deve deixar o adversário construir.

Jogando com X: comece num canto

O X joga primeiro e tem a vantagem. O centro é uma abertura forte, mas um canto arma mais armadilhas: contra um canto, a única resposta que não perde é o centro. Em qualquer outra casa, o X consegue forçar um garfo.

Se o O pegar o centro, o X pode pegar o canto oposto e esperar. Nessa posição se esconde o erro mais comum do jogo.

Jogando com O: as respostas seguras

O O joga em segundo, então a primeira tarefa é não perder. A resposta certa depende de onde o X abriu:

  • O X abre num canto: pegue o centro. Nada mais se sustenta.
  • O X abre no centro: pegue um canto. Uma casa de borda perde contra o jogo correto.
  • O X abre numa borda: o centro é a resposta segura.

A armadilha a evitar

O X pega um canto, o O pega o centro e o X pega o canto oposto. Agora parece natural para o O pegar outro canto. Isso perde: o X precisa bloquear a diagonal do O, e a casa que a bloqueia cria ao mesmo tempo um garfo.

A resposta certa é uma casa de borda. Ela cria uma ameaça que o X precisa bloquear, e a partida caminha para o empate.

Como ganhar de pessoas reais

Um jogador perfeito não pode ser vencido, então o objetivo é dar a um imperfeito a chance de errar:

  • Com X, abra num canto. Isso deixa ao O exatamente uma resposta segura, e muitos jogadores erram.
  • Faça ameaças que obriguem a bloquear. Uma resposta forçada é uma jogada que o adversário não escolheu, e ela pode afastá-lo de onde o seu garfo vai aparecer.
  • Antes de cada jogada, procure o garfo dele, não só o seu. A maioria das partidas perdidas termina num garfo que o perdedor não viu chegar.
  • Com O, jogue sempre as respostas seguras. Um empate não custa nada; uma derrota custa.

Jogo da velha no Duelto

No Duelto, o jogo da velha é jogado um contra um com um adversário real, encontrado em segundos ou desafiado pelo nome de usuário. Cada vitória e derrota muda uma pontuação própria do jogo, e um empate deixa as duas pontuações onde estavam. Também há um bot para treinar: ele joga bem, mas não perfeitamente, então o garfo que você acabou de aprender pode vencê-lo.

Quando três em linha deixar de ser desafio, o próximo passo é o RPS Board: peças escondidas num tabuleiro maior, onde você não vê tudo o que precisaria saber.

Jogue jogo da velha grátis — contra um adversário real ou o bot