Jeux papier-crayon à deux
Jeux classiques · · 5 min de lecture
Un crayon, une feuille de papier et un ami : c’est tout ce qu’il faut à ces sept jeux. On y joue en classe, dans le train et au dos des tickets de caisse partout dans le monde, et la plupart cachent plus de stratégie qu’ils n’en montrent.
Pour chaque jeu, tu trouveras les règles en quelques lignes, son origine quand on la connaît, et l’idée qui fait d’un débutant le joueur qui gagne le plus souvent.
Les sept jeux en bref
Du plus rapide au plus long :
- Le morpion : trois alignés sur une grille de 3×3. Une minute par partie.
- Le Nim et le jeu du 21 : prends des pierres, des allumettes ou des nombres ; celui qui prend le dernier gagne.
- La pipopipette (jeu des petits carrés) : relie des points et garde les carrés que tu fermes.
- Sprouts : relie des points par des courbes qui ne se croisent jamais.
- Le pendu : devine le mot lettre par lettre.
- Cinq en ligne : le morpion sur papier quadrillé, mais il en faut cinq.
- La bataille navale : trouve et coule une flotte cachée sur une grille de 10×10.
Le morpion
Trace une grille de 3×3. Un joueur met des X, l’autre des O, chacun son tour ; aligner trois de ses signes sur une ligne, une colonne ou une diagonale fait gagner.
Si les deux jouent sans faute, chaque partie se termine par un match nul : on gagne donc en repérant les erreurs de l’autre. Prends d’abord le centre ou un coin, bloque tout de suite chaque alignement de deux, et cherche la fourchette, un coup qui crée deux menaces à la fois dont une seule peut être parée. Toute la méthode est dans comment gagner au morpion.
Le Nim et le jeu du 21
Trace 21 bâtons, ou plusieurs tas. Chacun son tour, on barre des bâtons : un, deux ou trois au jeu du 21, autant qu’on veut dans un seul tas au Nim classique. Celui qui prend le dernier gagne.
On dirait de la chance, c’est de l’arithmétique pure : au jeu du 21, laisse à ton adversaire un multiple de 4 après chaque coup et tu ne peux pas perdre. Pourquoi ça marche, et l’astuce binaire pour plusieurs tas, sont expliqués dans comment toujours gagner au jeu du 21.
La pipopipette
Dessine une grille de points ; cinq sur cinq, c’est un bon début. Chacun son tour, on relie deux points voisins par un petit trait, horizontal ou vertical. Celui qui trace le quatrième côté d’un carré y écrit son initiale et doit tracer un autre trait. Quand tous les carrés sont fermés, celui qui en a le plus gagne. Le mathématicien français Édouard Lucas l’a décrit en 1889 sous le nom de « la pipopipette ».
La règle du débutant : ne trace jamais le troisième côté d’un carré, tu l’offrirais à ton adversaire. Tôt ou tard, chaque trait restant donne quelque chose, et la grille n’est plus faite que de chaînes, des rangées de carrés qui tombent l’un après l’autre dès que le premier est ouvert.
C’est là que commence le vrai jeu. Quand ton adversaire ouvre une longue chaîne, prends tous les carrés sauf les deux derniers et ferme-les d’un seul trait en lui laissant cette paire. Il prend deux carrés, puis doit t’ouvrir la chaîne suivante. Céder deux carrés pour en gagner beaucoup, c’est le cœur du jeu ; le mathématicien Elwyn Berlekamp y a consacré un livre entier.
Sprouts
Inventé par les mathématiciens John Conway et Michael Paterson à Cambridge en 1967. Commence avec deux ou trois points. Un coup est une courbe qui relie deux points, ou un point à lui-même, et sur laquelle on dessine un nouveau point. Aucune courbe ne peut en croiser une autre, et aucun point ne peut toucher plus de trois traits. Celui qui joue le dernier coup gagne.
Chaque point a de la place pour trois traits ; chaque coup en utilise deux mais ajoute un point qui en a un de libre. Une partie qui commence avec n points dure donc au plus 3n − 1 coups. C’est ainsi que les bons joueurs préparent la fin : ils comptent les coups encore possibles et ferment des zones de la feuille pour que les points restants ne puissent plus se rejoindre.
Le pendu
Un joueur pense à un mot et trace un tiret par lettre. L’autre propose des lettres : une bonne lettre s’écrit à toutes ses places, une mauvaise ajoute un trait à un petit dessin. Si tu trouves le mot avant que le dessin soit fini, tu gagnes.
Commence par les voyelles, puis les consonnes les plus courantes de ta langue ; la longueur du mot et les lettres déjà placées réduisent vite les possibilités. Quand c’est à toi de choisir, les mots courts aux lettres rares sont les plus durs à deviner.
Cinq en ligne
Sur du papier quadrillé, les joueurs placent chacun leur tour des X et des O dans les cases vides ; le premier qui aligne cinq signes, à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale, gagne. En France on l’appelle souvent morpion, lui aussi ; au Japon, c’est le gomoku. La grille n’a presque pas de bord, alors la partie peut s’étendre sur toute la page.
Attaque par paires : un alignement de trois ouvert aux deux bouts doit être bloqué, et un coup qui crée deux menaces de ce genre à la fois gagne. Le premier joueur a un vrai avantage — en 1994, l’informaticien Victor Allis a prouvé que sur une grille de 15×15 il peut toujours forcer la victoire —, alors commencez chacun votre tour.
La bataille navale
Chaque joueur dessine deux grilles de 10×10, avec des lettres de A à J et des chiffres de 1 à 10, et place en secret sa flotte sur l’une d’elles : dans la version habituelle, un bateau de 5 cases, un de 4, deux de 3 et un de 2. Chacun son tour, on annonce une case, par exemple B7, et on entend « touché », « à l’eau » ou « coulé ». Le premier qui coule toute la flotte adverse gagne. C’était un jeu papier-crayon des décennies avant la version en plastique de 1967.
Cherche en damier. Le plus petit bateau occupe deux cases voisines, donc toujours une claire et une foncée : tirer uniquement sur les foncées suffit pour trouver tous les bateaux, avec moitié moins de tirs. Après un « touché », essaie les quatre cases autour, puis suis la ligne.
Les mêmes jeux sur écran
Deux d’entre eux sont sur Duelto, gratuits et sans compte : le morpion et le Nim, contre un bot à trois niveaux ou à deux sur le même écran. Quand tu veux un adversaire d’ailleurs, le morpion en ligne et le Nim en ligne sont classés : chaque victoire compte.
Les autres restent sur papier. La prochaine fois que tu as un crayon sous la main, joue à la pipopipette avec la règle des chaînes ; des sept, c’est celui qui récompense le plus un peu de réflexion.
Joue au morpion gratuitement — contre un vrai adversaire ou le bot