Comment gagner au morpion, et ne jamais perdre

Stratégie · · 4 min de lecture

Comment gagner au morpion, et ne jamais perdre

Le morpion (tic-tac-toe) est le premier jeu de stratégie que la plupart des gens apprennent, et l’un des rares à avoir été entièrement résolus : si personne ne se trompe, chaque partie se termine par un match nul. On pourrait croire que l’histoire s’arrête là. Ce n’est pas le cas, car les gens se trompent tout le temps.

Le vrai jeu a donc deux moitiés. La première consiste à ne jamais perdre, et quelques règles suffisent. La seconde consiste à gagner : amener la partie vers des positions où un seul coup distrait est fatal pour l’adversaire.

La grille en chiffres

Il existe huit façons d’aligner trois symboles : trois lignes, trois colonnes et deux diagonales. Les neuf cases ne se valent pas :

  • Le centre est sur quatre de ces lignes — les deux diagonales, la ligne du milieu et la colonne du milieu.
  • Chaque coin est sur trois : une ligne, une colonne et une diagonale.
  • Chaque case de bord n’est que sur deux.

Chaque coup, dans l’ordre

Un bon coup vient d’une courte liste que tu parcours de haut en bas en jouant la première règle qui s’applique. C’est la liste qu’Allen Newell et Herbert Simon ont donnée à leur programme de morpion en 1972, et elle ne perd jamais :

  • Gagner : si tu as deux symboles alignés et que la troisième case est libre, prends-la.
  • Bloquer : si ton adversaire a deux symboles alignés, prends la troisième case.
  • Fourchette : joue un coup qui crée deux menaces à la fois.
  • Bloquer sa fourchette : s’il peut faire une fourchette au coup suivant, prends cette case — ou crée une menace à laquelle il doit répondre.
  • Centre : prends-le s’il est libre.
  • Coin opposé : s’il occupe un coin, prends celui d’en face.
  • N’importe quel coin libre.
  • N’importe quelle case de bord libre.

La fourchette

La fourchette est le seul moyen de battre un joueur qui bloque toujours. D’un seul coup, tu crées deux lignes à qui il ne manque qu’une case. Ton adversaire peut en bloquer une ; tu complètes l’autre.

Les fourchettes naissent dans les coins, car chaque coin est sur trois lignes. Deux coins avec le centre, ou trois coins : ce sont les formes à viser — et celles qu’il ne faut pas laisser construire à l’adversaire.

Avec les X : commence dans un coin

Les X jouent en premier et ont l’avantage. Le centre est une ouverture solide, mais un coin tend plus de pièges : contre un coin, la seule réponse qui ne perd pas est le centre. Sur n’importe quelle autre case, les X peuvent forcer une fourchette.

Si les O prennent le centre, les X peuvent prendre le coin opposé et attendre. C’est dans cette position que se cache l’erreur la plus courante du jeu.

Avec les O : les réponses sûres

Les O jouent en second, donc la première tâche est de ne pas perdre. La bonne réponse dépend de l’ouverture des X :

  • Les X ouvrent dans un coin : prends le centre. Rien d’autre ne tient.
  • Les X ouvrent au centre : prends un coin. Une case de bord perd face à un jeu correct.
  • Les X ouvrent sur un bord : le centre est la réponse sûre.

Le piège à éviter

Les X prennent un coin, les O le centre, puis les X le coin opposé. Il semble alors naturel pour les O de prendre un autre coin. C’est perdant : les X doivent bloquer la diagonale des O, et la case qui la bloque crée en même temps une fourchette.

La bonne réponse est une case de bord. Elle crée une menace que les X doivent bloquer, et la partie se dirige vers le nul.

Comment gagner contre de vrais joueurs

Un joueur parfait est imbattable ; le but est donc de donner à un joueur imparfait l’occasion de se tromper :

  • Avec les X, ouvre dans un coin. Il ne reste aux O qu’une seule réponse sûre, et beaucoup de joueurs la ratent.
  • Fais des menaces qui forcent un blocage. Une réponse forcée est un coup que ton adversaire n’a pas choisi, et elle peut l’éloigner de l’endroit où arrive ta fourchette.
  • Avant chaque coup, cherche sa fourchette autant que la tienne. La plupart des parties perdues le sont sur une fourchette que le perdant n’a pas vue venir.
  • Avec les O, joue les réponses sûres à chaque fois. Un nul ne te coûte rien ; une défaite, si.

Le morpion sur Duelto

Sur Duelto, le morpion se joue en un contre un face à un vrai adversaire, trouvé en quelques secondes ou défié par son nom d’utilisateur. Chaque victoire et chaque défaite font bouger un classement propre au jeu, et un nul laisse les deux classements inchangés. Un bot est aussi là pour s’entraîner : il joue bien mais pas parfaitement, donc la fourchette que tu viens d’apprendre peut le battre.

Quand aligner trois symboles ne suffit plus, l’étape suivante est RPS Board : des pièces cachées sur un plateau plus grand, où tu ne vois pas tout ce qu’il faudrait savoir.

Joue au morpion gratuitement — contre un vrai adversaire ou le bot