Juegos de lápiz y papel para dos

Juegos clásicos · · 5 min de lectura

Juegos de lápiz y papel para dos

Un lápiz, una hoja de papel y un amigo: es todo lo que necesitan estos siete juegos. Se juegan en clase, en el tren y en el dorso de los tiques en todo el mundo, y la mayoría esconde más estrategia de la que aparenta.

De cada juego tienes las reglas en pocas líneas, su origen cuando se conoce y la idea que convierte a un principiante en el jugador que suele ganar.

Los siete juegos de un vistazo

Del más rápido al más largo:

  • Tres en raya: tres en línea en un tablero de 3×3. Un minuto por partida.
  • Nim y el juego del 21: quita piedras, cerillas o números; gana quien se lleva el último.
  • Timbiriche (puntos y cajas): une puntos y quédate con los cuadrados que cierres.
  • Sprouts: une puntos con curvas que nunca pueden cruzarse.
  • El ahorcado: adivina la palabra letra a letra.
  • Cinco en línea: tres en raya en papel cuadriculado, pero hacen falta cinco.
  • Hundir la flota: encuentra y hunde una flota escondida en un tablero de 10×10.

Tres en raya

Dibuja una cuadrícula de 3×3. Un jugador pone X y el otro O, por turnos; gana quien junta tres de sus marcas en una fila, una columna o una diagonal.

Si los dos juegan sin errores, toda partida acaba en empate, así que gana quien detecta los fallos del otro: toma primero el centro o una esquina, bloquea al momento cada dos en línea y busca la horquilla, una jugada que crea dos amenazas a la vez de las que solo se puede tapar una. El método completo está en cómo ganar al tres en raya.

Nim y el juego del 21

Dibuja 21 rayas, o varios montones de ellas. Por turnos, cada jugador tacha rayas: en el juego del 21, una, dos o tres; en el Nim clásico, las que quiera de un solo montón. Gana quien tacha la última.

Parece suerte y es pura aritmética: en el juego del 21, deja a tu rival un múltiplo de 4 después de cada jugada y no podrás perder. Por qué funciona, y el truco binario para varios montones, está en cómo ganar siempre en el juego del 21.

Timbiriche (puntos y cajas)

Dibuja una cuadrícula de puntos; cinco por cinco es un buen comienzo. Por turnos, cada jugador une dos puntos vecinos con una raya corta, en horizontal o en vertical. Quien traza el cuarto lado de un cuadrado escribe su inicial dentro y debe trazar otra raya. Cuando todos los cuadrados están cerrados, gana quien tiene más. El matemático francés Édouard Lucas lo describió en 1889 con el nombre de «la pipopipette».

La regla del principiante: nunca traces el tercer lado de un cuadrado, porque se lo regalas a tu rival. Tarde o temprano cualquier raya que quede regala algo, y el tablero se compone de cadenas, filas de cuadrados que caen uno tras otro en cuanto se abre el primero.

Ahí empieza el juego de verdad. Cuando tu rival abra una cadena larga, quédate con todos los cuadrados menos los dos últimos y ciérralos con una sola raya, dejándole esa pareja. Él se lleva dos cuadrados y luego tiene que abrirte la siguiente cadena. Ceder dos para ganar muchos es el corazón del juego; el matemático Elwyn Berlekamp escribió un libro entero sobre ello.

Sprouts

Lo inventaron los matemáticos John Conway y Michael Paterson en Cambridge en 1967. Empieza con dos o tres puntos. Una jugada es una curva que une dos puntos, o un punto consigo mismo, y sobre la que se dibuja un punto nuevo. Ninguna curva puede cruzar otra, y a ningún punto pueden llegar más de tres líneas. Gana quien hace la última jugada.

Cada punto tiene sitio para tres líneas; cada jugada gasta dos de esos sitios, pero añade un punto con uno libre. Por eso una partida que empieza con n puntos dura como mucho 3n − 1 jugadas. Así planifican el final los buenos jugadores: cuentan las jugadas que aún son posibles y cierran zonas del papel para que los puntos que quedan no puedan alcanzarse.

El ahorcado

Un jugador piensa una palabra y dibuja un guion por cada letra. El otro dice letras: una acertada se escribe en todos los huecos donde va, y una fallada añade un trazo a un pequeño dibujo. Si adivinas la palabra antes de que el dibujo esté completo, ganas.

Empieza por las vocales y sigue con las consonantes más frecuentes de tu idioma; la longitud de la palabra y las letras ya colocadas reducen enseguida las opciones. Cuando te toque elegir, las palabras cortas con letras poco comunes son las más difíciles de adivinar.

Cinco en línea

En papel cuadriculado, los jugadores ponen por turnos X y O en casillas vacías; gana el primero que consigue cinco en línea, en horizontal, vertical o diagonal. En Japón se llama gomoku. El tablero casi no tiene borde, así que la partida puede recorrer toda la página.

Ataca por parejas: una línea de tres con los dos extremos libres hay que taparla, y una jugada que crea dos amenazas así a la vez gana. El primer jugador tiene una ventaja real —en 1994 el informático Victor Allis demostró que en un tablero de 15×15 el primero siempre puede forzar la victoria—, así que turnaos para empezar.

Hundir la flota

Cada jugador dibuja dos cuadrículas de 10×10, con letras de la A a la J y números del 1 al 10, y coloca en secreto su flota en una de ellas: en la versión habitual, un barco de 5 casillas, uno de 4, dos de 3 y uno de 2. Por turnos, cada uno dice una casilla, como B7, y oye «tocado», «agua» o «hundido». Gana quien hunde antes toda la flota. Fue un juego de lápiz y papel durante décadas antes de la versión de plástico de 1967.

Busca en patrón de tablero de ajedrez. El barco más pequeño ocupa dos casillas vecinas, así que siempre está sobre una clara y una oscura: basta con disparar solo a las oscuras para encontrar todos los barcos, con la mitad de los disparos. Tras un tocado, prueba las cuatro casillas de alrededor y luego sigue la línea.

Los mismos juegos en pantalla

Dos de ellos están en Duelto, gratis y sin cuenta: el tres en raya y el Nim, contra un bot de tres niveles o con un amigo en la misma pantalla. Cuando quieras un rival de otra parte, el tres en raya online y el Nim online tienen clasificación, así que cada victoria cuenta.

Los demás siguen siendo cosa del papel. La próxima vez que tengas un lápiz a mano, juega al timbiriche con la regla de las cadenas; de los siete, es el que más premia pensar un poco.

Juega gratis al tres en raya — contra un rival real o el bot