Cómo ganar al tres en raya, y no perder nunca

Estrategia · · 4 min de lectura

Cómo ganar al tres en raya, y no perder nunca

El tres en raya (tic-tac-toe) es el primer juego de estrategia que aprende casi todo el mundo, y uno de los pocos que está completamente resuelto: si nadie se equivoca, cada partida termina en empate. Parece el final de la historia. No lo es, porque la gente se equivoca constantemente.

Así que el juego de verdad tiene dos mitades. La primera es no perder nunca, y para eso bastan unas pocas reglas. La segunda es ganar: llevar la partida hacia posiciones donde un solo descuido es fatal para el otro.

El tablero en números

Hay ocho formas de hacer tres en raya: tres filas, tres columnas y dos diagonales. Las nueve casillas no valen lo mismo:

  • El centro está en cuatro de esas líneas: las dos diagonales, la fila del medio y la columna del medio.
  • Cada esquina está en tres: una fila, una columna y una diagonal.
  • Cada casilla de borde está solo en dos.

Cada jugada, en orden

Una buena jugada sale de repasar una lista corta de arriba abajo y hacer lo primero que encaje. Es la lista que Allen Newell y Herbert Simon dieron a su programa de tres en raya en 1972, y nunca pierde:

  • Ganar: si tienes dos en línea y la tercera casilla está libre, tómala.
  • Bloquear: si tu rival tiene dos en línea, toma la tercera casilla.
  • Horquilla: haz una jugada que cree dos amenazas a la vez.
  • Bloquear su horquilla: si puede hacer una en su próxima jugada, toma esa casilla — o crea una amenaza propia a la que tenga que responder.
  • Centro: tómalo si está libre.
  • Esquina opuesta: si tiene una esquina, toma la de enfrente.
  • Cualquier esquina libre.
  • Cualquier casilla de borde libre.

La horquilla

La horquilla es la única forma de ganar a alguien que siempre bloquea. Con una jugada creas dos líneas a las que solo les falta una casilla. Tu rival puede bloquear una; tú completas la otra.

Las horquillas nacen en las esquinas, porque cada esquina está en tres líneas. Dos esquinas con el centro, o tres esquinas, son las formas a las que apuntar — y las que no debes dejar construir a tu rival.

Con las X: empieza en una esquina

Las X juegan primero y tienen ventaja. El centro es una apertura fuerte, pero una esquina tiende más trampas: contra una esquina, la única respuesta que no pierde es el centro. En cualquier otra casilla, las X pueden forzar una horquilla.

Si las O toman el centro, las X pueden tomar la esquina opuesta y esperar. En esa posición se esconde el error más común del juego.

Con las O: las respuestas seguras

Las O juegan segundas, así que lo primero es no perder. La respuesta correcta depende de dónde abrieron las X:

  • Las X abren en una esquina: toma el centro. Nada más aguanta.
  • Las X abren en el centro: toma una esquina. Una casilla de borde pierde contra un juego correcto.
  • Las X abren en un borde: el centro es la respuesta segura.

La trampa que debes evitar

Las X toman una esquina, las O el centro y las X la esquina opuesta. Ahora a las O les parece natural tomar otra esquina. Eso pierde: las X tienen que bloquear la diagonal de las O, y la casilla que la bloquea crea a la vez una horquilla.

La respuesta correcta es una casilla de borde. Crea una amenaza que las X deben bloquear, y la partida va hacia el empate.

Cómo ganar a personas reales

A un jugador perfecto no se le puede ganar, así que el objetivo es darle a uno imperfecto la ocasión de equivocarse:

  • Con las X, abre en una esquina. Deja a las O exactamente una respuesta segura, y muchos jugadores no la encuentran.
  • Crea amenazas que obliguen a bloquear. Una respuesta forzada es una jugada que tu rival no eligió, y puede alejarlo del sitio por donde llega tu horquilla.
  • Antes de cada jugada, busca su horquilla además de la tuya. La mayoría de las partidas se pierden por una horquilla que el perdedor no vio venir.
  • Con las O, juega siempre las respuestas seguras. Un empate no te cuesta nada; una derrota sí.

El tres en raya en Duelto

En Duelto, el tres en raya se juega uno contra uno ante un rival real, encontrado en segundos o retado por su nombre de usuario. Cada victoria y cada derrota mueven una puntuación propia del juego, y un empate deja las dos puntuaciones donde estaban. También hay un bot para practicar: juega bien pero no perfecto, así que la horquilla que acabas de aprender puede ganarle.

Cuando tres en raya deje de ser un reto, el siguiente paso es RPS Board: piezas ocultas en un tablero más grande, donde no ves todo lo que necesitarías saber.

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