Papier-und-Bleistift-Spiele für zwei
Klassiker · · 5 Min. Lesezeit
Ein Stift, ein Blatt Papier und ein Freund: Mehr brauchen diese sieben Spiele nicht. Sie werden auf der ganzen Welt im Klassenzimmer, im Zug und auf der Rückseite von Kassenbons gespielt, und in den meisten steckt mehr Strategie, als man ihnen ansieht.
Zu jedem Spiel bekommst du die Regeln in ein paar Zeilen, seine Herkunft, wo sie bekannt ist, und die eine Idee, die aus einem Anfänger den Spieler macht, der meistens gewinnt.
Die sieben Spiele im Überblick
Vom schnellsten zum längsten:
- Tic-Tac-Toe: drei in einer Reihe auf einem 3×3-Feld. Eine Minute pro Partie.
- Nim und das 21-Spiel: Nimm Steine, Streichhölzer oder Zahlen; wer das letzte nimmt, gewinnt.
- Käsekästchen: Verbinde Punkte und hol dir die Kästchen, die du schließt.
- Sprouts: Verbinde Punkte mit Linien, die sich nie kreuzen dürfen.
- Galgenmännchen: Errate das Wort Buchstabe für Buchstabe.
- Fünf in einer Reihe: Tic-Tac-Toe auf Karopapier, aber du brauchst fünf.
- Schiffe versenken: Finde und versenke eine versteckte Flotte auf einem 10×10-Feld.
Tic-Tac-Toe
Zeichne ein 3×3-Feld. Einer setzt X, der andere O, abwechselnd; wer drei seiner Zeichen in einer Zeile, Spalte oder Diagonale hat, gewinnt.
Spielen beide fehlerfrei, endet jede Partie unentschieden, also gewinnt, wer die Fehler des anderen erkennt: Nimm zuerst die Mitte oder eine Ecke, blocke jede Zweierreihe sofort und such die Gabel, einen Zug, der zwei Drohungen auf einmal schafft, von denen nur eine geblockt werden kann. Die ganze Methode steht in Tic-Tac-Toe gewinnen.
Nim und das 21-Spiel
Zeichne 21 Striche oder mehrere Häufchen davon. Abwechselnd streicht jeder Striche durch: im 21-Spiel einen, zwei oder drei, im klassischen Nim beliebig viele aus einem einzigen Häufchen. Wer den letzten Strich nimmt, gewinnt.
Es sieht nach Glück aus und ist reine Rechnerei: Lass deinem Gegner im 21-Spiel nach jedem Zug ein Vielfaches von 4 übrig, dann kannst du nicht verlieren. Warum das funktioniert und der Binärtrick für mehrere Häufchen stehen in wie man das 21-Spiel immer gewinnt.
Käsekästchen
Zeichne ein Punkteraster, fünf mal fünf ist ein guter Anfang. Abwechselnd verbindet jeder zwei benachbarte Punkte mit einem kurzen Strich, waagerecht oder senkrecht. Wer die vierte Seite eines Kästchens zieht, schreibt seinen Anfangsbuchstaben hinein und muss noch einen Strich ziehen. Sind alle Kästchen zu, gewinnt, wer mehr hat. Der französische Mathematiker Édouard Lucas beschrieb das Spiel 1889 unter dem Namen „la pipopipette“.
Die Anfängerregel: Zieh nie die dritte Seite eines Kästchens, denn damit schenkst du es deinem Gegner. Früher oder später verschenkt jeder übrige Strich etwas, und das Feld besteht aus Ketten, Reihen von Kästchen, die nacheinander fallen, sobald das erste offen ist.
Dort beginnt das eigentliche Spiel. Öffnet dein Gegner eine lange Kette, nimm alle Kästchen bis auf die letzten zwei und schließ sie mit einem Strich so ab, dass dieses Paar ihm bleibt. Er nimmt zwei Kästchen und muss dir danach die nächste Kette öffnen. Zwei hergeben, um viele zu gewinnen, ist der Kern des Spiels; der Mathematiker Elwyn Berlekamp hat ein ganzes Buch darüber geschrieben.
Sprouts
Erfunden haben es die Mathematiker John Conway und Michael Paterson 1967 in Cambridge. Fang mit zwei oder drei Punkten an. Ein Zug ist eine Linie, die zwei Punkte verbindet oder einen Punkt mit sich selbst, und auf die ein neuer Punkt gesetzt wird. Keine Linie darf eine andere kreuzen, und an keinem Punkt dürfen mehr als drei Linien enden. Wer den letzten Zug macht, gewinnt.
Jeder Punkt hat Platz für drei Linien; jeder Zug verbraucht zwei dieser Plätze, fügt aber einen Punkt mit einem freien hinzu. Deshalb dauert eine Partie mit n Punkten höchstens 3n − 1 Züge. So planen starke Spieler das Ende: Sie zählen die noch möglichen Züge und schneiden Teile des Blatts ab, damit die übrigen Punkte einander nicht mehr erreichen.
Galgenmännchen
Einer denkt sich ein Wort aus und zeichnet für jeden Buchstaben einen Strich. Der andere rät Buchstaben: Ein richtiger wird überall eingetragen, wo er hingehört, ein falscher fügt einer kleinen Zeichnung einen Strich hinzu. Errätst du das Wort, bevor die Zeichnung fertig ist, gewinnst du.
Fang mit den Vokalen an, dann mit den häufigsten Konsonanten deiner Sprache; die Länge des Worts und die schon eingetragenen Buchstaben grenzen die Auswahl schnell ein. Wenn du dir das Wort ausdenkst, sind kurze Wörter mit seltenen Buchstaben am schwersten zu erraten.
Fünf in einer Reihe
Auf Karopapier setzen die Spieler abwechselnd X und O in leere Kästchen; wer zuerst fünf in einer Reihe hat, waagerecht, senkrecht oder diagonal, gewinnt. In Japan heißt das Spiel Gomoku. Das Feld hat praktisch keinen Rand, also kann eine Partie über die ganze Seite wandern.
Greif paarweise an: Eine Dreierreihe mit zwei offenen Enden muss geblockt werden, und ein Zug, der zwei solche Drohungen auf einmal schafft, gewinnt. Wer anfängt, hat einen echten Vorteil – 1994 bewies der Informatiker Victor Allis, dass der erste Spieler auf einem 15×15-Feld immer einen Sieg erzwingen kann –, also wechselt euch beim Anfangen ab.
Schiffe versenken
Jeder zeichnet zwei 10×10-Felder, mit Buchstaben von A bis J und Zahlen von 1 bis 10, und versteckt auf einem davon seine Flotte: in der üblichen Version ein Schiff mit 5 Feldern, eins mit 4, zwei mit 3 und eins mit 2. Abwechselnd nennt jeder ein Feld, etwa B7, und hört „Treffer“, „Wasser“ oder „versenkt“. Wer zuerst die ganze Flotte versenkt, gewinnt. Es war jahrzehntelang ein Papierspiel, bevor 1967 die Plastikversion erschien.
Such im Schachbrettmuster. Das kleinste Schiff belegt zwei benachbarte Felder, liegt also immer auf einem hellen und einem dunklen: Es reicht, nur auf die dunklen zu schießen, um jedes Schiff zu finden, mit der Hälfte der Schüsse. Nach einem Treffer probier die vier Felder drumherum, dann folge der Linie.
Dieselben Spiele auf dem Bildschirm
Zwei davon gibt es auf Duelto, kostenlos und ohne Konto: Tic-Tac-Toe und Nim, jeweils gegen einen Bot mit drei Stufen oder zu zweit an einem Bildschirm. Willst du einen Gegner von woanders, sind Tic-Tac-Toe online und Nim online gewertet, jeder Sieg zählt also.
Die anderen gehören weiter aufs Papier. Spiel beim nächsten Mal, wenn ein Stift in der Nähe ist, Käsekästchen mit der Kettenregel; von allen sieben belohnt es ein bisschen Nachdenken am meisten.
Spiel Tic-Tac-Toe kostenlos — gegen einen echten Gegner oder den Bot