Sasso carta forbici: le regole, le varianti e la storia

Regole · · 4 min di lettura

Sasso carta forbici: le regole, le varianti e la storia

Quasi tutti imparano sasso carta forbici da bambini, di solito senza che nessuno ne scriva mai le regole. Sono brevi, ma c’è di più dei tre segni della mano: come si fa la conta, cosa succede in caso di pareggio, quanti round fanno una partita e qualche variante che cambia i numeri.

Qui trovi tutto il gioco in un posto solo, insieme alle sue origini e a un paio di volte in cui è servito a decidere qualcosa di importante.

Le regole di base

Due giocatori si mettono uno di fronte all’altro e contano insieme — in italiano di solito «sasso, carta, forbici». All’ultima parola ognuno mostra uno dei tre segni della mano, entrambi nello stesso istante:

  • Il sasso, il pugno chiuso. Batte le forbici, perché le spunta.
  • La carta, la mano aperta e piatta. Batte il sasso, perché lo avvolge.
  • Le forbici, l’indice e il medio tesi a V. Battono la carta, perché la tagliano.

I pareggi, e perché nessun segno è il migliore

Se i due giocatori mostrano lo stesso segno, il round è pari e si rigioca, semplicemente.

Ogni segno batte esattamente un altro e perde contro esattamente un altro, quindi i tre girano in cerchio. Nessun segno è più forte degli altri, ed è questo che rende il gioco equo — ed è per questo che l’unico vero vantaggio viene dal leggere l’altra persona. La nostra guida su come vincere a sasso carta forbici racconta cosa dice la ricerca in proposito.

I segni devono uscire insieme. Mostrare in ritardo, o cambiare mano dopo aver visto quella dell’altro, è l’unico vero modo di barare, ed è a questo che serve la conta.

Quanti round fanno una partita

Un solo tiro va bene per decidere chi comincia. Per tutto il resto, di solito ci si accorda su una partita, e i pareggi non contano mai:

  • Al meglio dei tre: vince chi si aggiudica per primo due round.
  • Al meglio dei cinque, o primo a tre, per un po’ più di certezza.
  • Primo a cinque, che è come si giocano le partite online di SCF Classico — abbastanza lunghe perché le abitudini vengano fuori e l’abilità conti.

Come si chiama nel mondo

Il gioco si fa quasi ovunque, con tanti nomi e tante conte diverse. Eccone alcuni:

  • Giappone: janken, con la conta «jan, ken, pon».
  • Corea: gawi bawi bo — forbici, sasso, stoffa.
  • Francia: pierre-feuille-ciseaux, o chifoumi.
  • Germania: Schere, Stein, Papier — prima le forbici.
  • Alcune zone degli Stati Uniti: roshambo.

Da dove viene

I giochi di mano decisi da un cerchio di segni sono antichi. Intorno al 1600 lo scrittore cinese Xie Zhaozhi ne descrisse uno e lo fece risalire alla dinastia Han, circa duemila anni prima. Quei primi giochi non usavano per forza un sasso, un foglio di carta e un paio di forbici.

In Giappone esistevano diversi giochi di questo tipo — uno, il mushi-ken, usava una rana, una lumaca e un serpente — e la versione con sasso, carta e forbici, il janken, prese forma lì nell’Ottocento. Dal Giappone si diffuse in Europa e in America nel corso del Novecento.

Quando ha deciso qualcosa di vero

Nel 2005 un’azienda di elettronica giapponese, Maspro Denkoh, non riusciva a scegliere tra Christie’s e Sotheby’s per vendere la sua collezione di dipinti impressionisti, e chiese alle due case d’asta di giocarsela a sasso carta forbici. Christie’s scelse forbici, a quanto pare su consiglio delle figlie undicenni di un dirigente, secondo le quali tutti si aspettano il sasso. Sotheby’s scelse carta. La vendita andò a Christie’s.

Un anno dopo un giudice federale in Florida, stanco di due studi legali che litigavano su dove tenere una deposizione, ordinò ai loro avvocati di risolvere la questione con una partita a sasso carta forbici.

Varianti con più segni

La variante più famosa aggiunge due segni: sasso carta forbici lucertola Spock, ideata da Sam Kass e Karen Bryla e resa celebre dalla serie televisiva The Big Bang Theory. La lucertola è una mano a forma di bocca; Spock è il saluto vulcaniano di Star Trek.

Con cinque segni ognuno ne batte due e perde contro due, quindi il gioco resta equilibrato mentre i pareggi diventano più rari — due giocatori mostrano lo stesso segno una volta su cinque invece che una su tre. Lo stesso trucco funziona con qualsiasi numero dispari di segni: disponili in cerchio e fai in modo che ognuno batta la metà che lo segue.

  • Il sasso schiaccia le forbici e schiaccia la lucertola.
  • La carta avvolge il sasso e smentisce Spock.
  • Le forbici tagliano la carta e decapitano la lucertola.
  • La lucertola avvelena Spock e mangia la carta.
  • Spock rompe le forbici e vaporizza il sasso.

Sasso carta forbici su un tabellone

RPS Board toglie i tre segni dalla tua mano e li mette sui pezzi: quattordici per parte, nascosti all’avversario, che si fanno strada su un tabellone di sette per sei. Ogni cattura è decisa dallo stesso cerchio — e quando due pezzi identici si incontrano, entrambi i giocatori scelgono in segreto un segno per spareggiare.

Gioca una partita a chi arriva prima a cinque contro un avversario vero in SCF Classico