Sasso carta forbici è fortuna o abilità?
Strategia · · 4 min di lettura
Chiedi a dieci persone se sasso carta forbici è un gioco di fortuna e quasi tutte diranno: ovvio. Chiedilo a chi ci ha giocato per soldi, o ha scritto programmi per giocarci, e diranno: no, non proprio. Hanno ragione entrambe le parti, e la differenza sta nel numero di round.
Questo articolo separa le due cose: dove sta davvero la fortuna, da dove viene l’abilità, quanti round servono perché l’abilità si veda, e un modo per scoprire su quale delle due ti stai appoggiando.
Un solo colpo è puro caso
Prendi un solo colpo tra due sconosciuti. Sasso, carta e forbici battono ciascuno un segno e perdono contro un altro, quindi nessun segno è migliore degli altri. Qualunque cosa scegli, vinci, perdi o pareggi con la stessa probabilità: un terzo ciascuna. Contro qualcuno di cui non sai nulla non esiste un primo colpo furbo, e non c’è niente da allenare.
Per questo funziona come sorteggio. Una moneta ha due facce; sasso carta forbici ne ha tre, e finché si gioca una volta sola è equo quanto la moneta. Tutto ciò che la gente chiama «abilità» vive fuori da quel singolo colpo: in ciò che è successo prima, e in ciò che l’altro pensa che farai.
Nel corso di una partita le persone smettono di essere casuali
Gioca cinque o dieci round contro la stessa persona e il gioco cambia, perché le persone non sanno produrre sequenze casuali. Evitano di ripetere troppo un segno, reagiscono a vittorie e sconfitte e cercano di indovinare cosa stai per fare — che è già di per sé uno schema. Un esperimento del 2014 all’Università di Zhejiang, con 360 giocatori e migliaia di round, ha trovato che chi vinceva tendeva a ripetere il proprio segno e chi perdeva tendeva a cambiarlo, e in una direzione prevedibile.
L’abilità a sasso carta forbici è semplicemente fare due cose meglio dell’avversario: prevedere il suo prossimo colpo da ciò che ha fatto finora, e tenere i tuoi colpi illeggibili. Gli schemi in sé sono in come vincere a sasso carta forbici; ecco a cosa si riducono:
- Prevedere: accorgersi che l’avversario ripete dopo una vittoria, o cambia dopo una sconfitta, prima che se ne accorga lui.
- Ingannare: rompere apposta le proprie abitudini, così che la stessa lettura fallisca quando la provano su di te.
- Coraggio: una lettura vale qualcosa solo se agisci di conseguenza, e un giocatore che si rifugia sempre nel sasso «sicuro» è facile da battere.
Le prove che l’abilità esiste
Se il gioco fosse solo fortuna, nessuno potrebbe restare a lungo davanti a tutti gli altri. Tre casi in cui qualcuno c’è riuscito:
- Nel 2005 l’azienda giapponese di elettronica Maspro Denkoh lasciò che Christie’s e Sotheby’s decidessero con un solo round di sasso carta forbici quale casa d’aste avrebbe venduto la sua collezione d’arte, del valore di circa venti milioni di dollari. Christie’s chiese consiglio alle figlie gemelle di undici anni di un dipendente. Il loro ragionamento: tutti si aspettano il sasso, quindi l’avversario giocherà carta, quindi gioca forbici. Christie’s giocò forbici; Sotheby’s giocò carta.
- Nel 1999 l’informatico Darse Billings organizzò un torneo per programmi che giocano a sasso carta forbici. Un programma che gioca a caso in media non può perdere, ma non può nemmeno vincere — e il vincitore, Iocaine Powder, finì molto davanti a tutti modellando ciò che ogni avversario prevedeva e giocando un passo oltre.
- Dal 2002 la World RPS Society organizzò a Toronto campionati con centinaia di partecipanti, e la stessa manciata di giocatori arrivava ogni volta ai turni finali. In un solo colpo è impossibile; nell’arco di un torneo, l’abilità ha esattamente questo aspetto.
Quanti round prima che l’abilità si veda?
Più di quanti ne giochi la maggior parte delle persone. In una partita corta il giocatore migliore vince più spesso, ma non di molto, e una serie fortunata basta a nascondere la differenza. I numeri per un giocatore senza alcuna abilità, che sceglie ogni segno a caso:
Questa è la versione onesta di «fortuna o abilità». In un colpo, la fortuna è tutto. In una partita ai cinque è ancora la maggior parte della storia. Su cento round è rumore di fondo, e ciò che resta è chi legge meglio.
- Su 100 round ne vince circa 33, più o meno 5. Vincerne 43 o più per pura fortuna capita grosso modo una volta su quaranta.
- Una partita ai cinque round vinti tra un giocatore un po’ migliore e uno un po’ peggiore è ancora vicina a un lancio di moneta: il vantaggio ha bisogno di più round per vedersi.
Un bot casuale non si può battere — provaci
Il bot di allenamento di Duelto sceglie ogni segno a caso, senza ricordare cosa ha giocato nessuno dei due. Questo lo rende il test più pulito che esista: puoi giocarci subito, senza account, e dopo venti o trenta round ti ritroverai vicino a un terzo delle vittorie, per quanto ti impegni. Contro un avversario casuale nessuno può fare di meglio, e se ti sembra di essere «in serie», è esattamente così che si sente una serie fortunata.
Poi gioca contro una persona. Contro un avversario umano la tua percentuale di vittorie smette di essere un terzo, in una direzione o nell’altra, e la distanza tra quei due risultati è esattamente l’abilità che c’è nel gioco.
Quindi: fortuna o abilità?
Fortuna per un colpo, abilità su molti, e la lunghezza della partita decide a quale delle due stai giocando. I giochi costruiti sopra sasso carta forbici ingrandiscono la parte di abilità: in RPS Board i colpi sono pezzi nascosti su un tabellone, leggere l’avversario comincia prima del primo scontro e il caso resta solo l’ultima risorsa quando si incontrano due pezzi uguali.
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