Giochi carta e penna per due
Giochi classici · · 5 min di lettura
Una penna, un foglio e un amico: è tutto ciò che serve a questi sette giochi. Si giocano in classe, in treno e sul retro degli scontrini in tutto il mondo, e quasi tutti nascondono più strategia di quanta ne mostrino.
Per ogni gioco trovi le regole in poche righe, l’origine quando è nota e l’idea che trasforma un principiante nel giocatore che di solito vince.
I sette giochi in breve
Dal più rapido al più lungo:
- Tris: tre in fila su una griglia 3×3. Un minuto a partita.
- Nim e il gioco del 21: togli sassi, fiammiferi o numeri; chi prende l’ultimo vince.
- Punti e quadrati: unisci i punti e prenditi i quadrati che chiudi.
- Sprouts: collega punti con curve che non possono mai incrociarsi.
- L’impiccato: indovina la parola una lettera alla volta.
- Cinque in fila: il tris su carta a quadretti, ma ne servono cinque.
- Battaglia navale: trova e affonda una flotta nascosta su una griglia 10×10.
Tris
Disegna una griglia 3×3. Un giocatore mette X, l’altro O, a turno; chi allinea tre segni in una riga, una colonna o una diagonale vince.
Se entrambi giocano senza errori ogni partita finisce in pareggio, quindi vince chi coglie gli sbagli dell’altro: prendi per primo il centro o un angolo, blocca subito ogni coppia in fila e cerca la forchetta, una mossa che crea due minacce insieme di cui se ne può parare solo una. Il metodo completo è in come vincere a tris.
Nim e il gioco del 21
Disegna 21 stanghette, o più mucchietti. A turno si cancellano stanghette: una, due o tre nel gioco del 21, quante se ne vuole da un solo mucchietto nel Nim classico. Chi prende l’ultima vince.
Sembra fortuna ed è pura aritmetica: nel gioco del 21, lascia all’avversario un multiplo di 4 dopo ogni mossa e non puoi perdere. Perché funziona, e il trucco binario per più mucchietti, è spiegato in come vincere sempre al gioco del 21.
Punti e quadrati
Disegna una griglia di punti; cinque per cinque è un buon inizio. A turno si uniscono due punti vicini con un trattino, in orizzontale o in verticale. Chi traccia il quarto lato di un quadrato ci scrive dentro la sua iniziale e deve tracciare un altro trattino. Quando tutti i quadrati sono chiusi, vince chi ne ha di più. Il matematico francese Édouard Lucas lo descrisse nel 1889 con il nome di «la pipopipette».
La regola del principiante: non tracciare mai il terzo lato di un quadrato, perché lo regali all’avversario. Prima o poi ogni trattino rimasto regala qualcosa, e la griglia è fatta di catene, file di quadrati che cadono uno dopo l’altro appena si apre il primo.
È lì che comincia il gioco vero. Quando l’avversario apre una catena lunga, prendi tutti i quadrati tranne gli ultimi due e chiudili con un solo trattino, lasciandogli quella coppia. Lui prende due quadrati e poi deve aprirti la catena successiva. Cederne due per vincerne molti è il cuore del gioco; il matematico Elwyn Berlekamp ci ha scritto un libro intero.
Sprouts
L’hanno inventato i matematici John Conway e Michael Paterson a Cambridge nel 1967. Comincia con due o tre punti. Una mossa è una curva che unisce due punti, o un punto con sé stesso, e su cui si disegna un punto nuovo. Nessuna curva può incrociarne un’altra, e nessun punto può toccare più di tre linee. Vince chi fa l’ultima mossa.
Ogni punto ha posto per tre linee; ogni mossa ne usa due ma aggiunge un punto con un posto libero. Per questo una partita che parte con n punti dura al massimo 3n − 1 mosse. È così che i giocatori forti preparano il finale: contano le mosse ancora possibili e chiudono zone del foglio perché i punti rimasti non possano più raggiungersi.
L’impiccato
Un giocatore pensa a una parola e disegna un trattino per ogni lettera. L’altro dice delle lettere: una giusta si scrive in tutti i posti dove va, una sbagliata aggiunge un tratto a un piccolo disegno. Se indovini la parola prima che il disegno sia finito, vinci.
Comincia dalle vocali, poi passa alle consonanti più comuni della tua lingua; la lunghezza della parola e le lettere già al loro posto restringono in fretta le possibilità. Quando tocca a te scegliere, le parole corte con lettere rare sono le più difficili da indovinare.
Cinque in fila
Su carta a quadretti i giocatori mettono a turno X e O nelle caselle vuote; vince il primo che mette in fila cinque segni, in orizzontale, in verticale o in diagonale. In Giappone si chiama gomoku. La griglia non ha quasi bordi, quindi la partita può spostarsi su tutta la pagina.
Attacca a coppie: tre in fila con entrambe le estremità libere vanno bloccati, e una mossa che crea due minacce così insieme vince. Chi comincia ha un vantaggio vero — nel 1994 l’informatico Victor Allis ha dimostrato che su una griglia 15×15 il primo giocatore può sempre forzare la vittoria —, quindi fate a turno a cominciare.
Battaglia navale
Ogni giocatore disegna due griglie 10×10, con lettere dalla A alla J e numeri da 1 a 10, e piazza di nascosto la sua flotta su una delle due: nella versione più comune, una nave da 5 caselle, una da 4, due da 3 e una da 2. A turno si chiama una casella, per esempio B7, e si sente «colpito», «acqua» o «affondato». Vince chi affonda per primo tutta la flotta. Era un gioco carta e penna da decenni prima della versione in plastica del 1967.
Cerca a scacchiera. La nave più piccola occupa due caselle vicine, quindi sta sempre su una chiara e una scura: sparare solo sulle scure basta per trovare tutte le navi, con metà dei colpi. Dopo un colpito, prova le quattro caselle intorno, poi segui la linea.
Gli stessi giochi sullo schermo
Due sono su Duelto, gratis e senza account: tris e Nim, contro un bot a tre livelli o con un amico sullo stesso schermo. Quando vuoi un avversario da un’altra parte, tris online e Nim online hanno la classifica, quindi ogni vittoria conta.
Gli altri restano sulla carta. La prossima volta che hai una penna sotto mano, gioca a punti e quadrati con la regola delle catene: dei sette, è quello che premia di più un po’ di ragionamento.