Come vincere a tris, e non perdere mai

Strategia · · 3 min di lettura

Come vincere a tris, e non perdere mai

Il tris (tic-tac-toe) è il primo gioco di strategia che quasi tutti imparano, e uno dei pochi completamente risolti: se nessuno sbaglia, ogni partita finisce in pareggio. Sembra la fine della storia. Non lo è, perché le persone sbagliano di continuo.

Il vero gioco ha quindi due metà. La prima è non perdere mai, e bastano poche regole. La seconda è vincere: portare la partita verso posizioni in cui una sola mossa distratta è fatale per l’altro.

La griglia in numeri

Ci sono otto modi di fare tris: tre righe, tre colonne e due diagonali. Le nove caselle non sono uguali:

  • Il centro sta su quattro di queste linee — entrambe le diagonali, la riga centrale e la colonna centrale.
  • Ogni angolo sta su tre: una riga, una colonna e una diagonale.
  • Ogni casella di lato sta solo su due.

Ogni mossa, in ordine

Una buona mossa nasce da una breve lista controllata dall’alto in basso, giocando la prima voce che vale. È la lista che Allen Newell e Herbert Simon diedero al loro programma di tris nel 1972, e non perde mai:

  • Vinci: se hai due segni in linea e la terza casella è libera, prendila.
  • Blocca: se il tuo avversario ha due segni in linea, prendi la terza casella.
  • Forchetta: fai una mossa che crea due minacce insieme.
  • Blocca la sua forchetta: se può farne una alla prossima mossa, prendi quella casella — oppure crea una minaccia tua a cui deve rispondere.
  • Centro: prendilo se è libero.
  • Angolo opposto: se ha un angolo, prendi quello di fronte.
  • Un qualsiasi angolo libero.
  • Una qualsiasi casella di lato libera.

La forchetta

La forchetta è l’unico modo per battere chi blocca sempre. Con una mossa crei due linee a cui manca una sola casella. L’avversario può bloccarne una; tu completi l’altra.

Le forchette nascono dagli angoli, perché ogni angolo sta su tre linee. Due angoli con il centro, o tre angoli, sono le forme a cui puntare — e quelle da non lasciar costruire all’avversario.

Con la X: inizia da un angolo

La X muove per prima ed è in vantaggio. Il centro è un’apertura forte, ma un angolo tende più trappole: contro un angolo, l’unica risposta che non perde è il centro. Su qualsiasi altra casella, la X può forzare una forchetta.

Se il cerchio prende il centro, la X può prendere l’angolo opposto e aspettare. In quella posizione si nasconde l’errore più comune del gioco.

Con il cerchio: le risposte sicure

Il cerchio muove per secondo, quindi il primo compito è non perdere. La risposta giusta dipende da dove ha aperto la X:

  • La X apre in un angolo: prendi il centro. Nient’altro regge.
  • La X apre al centro: prendi un angolo. Una casella di lato perde contro un gioco corretto.
  • La X apre su un lato: il centro è la risposta sicura.

La trappola da evitare

La X prende un angolo, il cerchio il centro e la X l’angolo opposto. Ora al cerchio sembra naturale prendere un altro angolo. Perde: la X deve bloccare la diagonale del cerchio, e la casella che la blocca crea allo stesso tempo una forchetta.

La risposta giusta è una casella di lato. Crea una minaccia che la X deve bloccare, e la partita va verso il pareggio.

Come vincere contro persone vere

Un giocatore perfetto è imbattibile, quindi l’obiettivo è dare a uno imperfetto l’occasione di sbagliare:

  • Con la X, apri in un angolo. Lascia al cerchio una sola risposta sicura, e molti giocatori la sbagliano.
  • Fai minacce che costringono a bloccare. Una risposta forzata è una mossa che l’avversario non ha scelto, e può allontanarlo dal punto in cui arriva la tua forchetta.
  • Prima di ogni mossa, cerca la sua forchetta oltre alla tua. La maggior parte delle partite perse finisce con una forchetta che il perdente non ha visto arrivare.
  • Con il cerchio, gioca sempre le risposte sicure. Un pareggio non ti costa nulla; una sconfitta sì.

Il tris su Duelto

Su Duelto il tris si gioca uno contro uno con un avversario vero, trovato in pochi secondi o sfidato tramite nome utente. Ogni vittoria e ogni sconfitta muovono un punteggio proprio del gioco, e un pareggio lascia entrambi i punteggi dov’erano. C’è anche un bot per allenarti: gioca bene ma non perfettamente, quindi la forchetta che hai appena imparato può batterlo.

Quando fare tris non è più una sfida, il passo successivo è RPS Board: pezzi nascosti su un tabellone più grande, dove non vedi tutto quello che ti servirebbe sapere.

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