İki nəfərlik kağız-qələm oyunları

Klassik oyunlar · · 4 dəq oxuma

İki nəfərlik kağız-qələm oyunları

Bir qələm, bir vərəq kağız və bir dost: bu yeddi oyuna lazım olan elə budur. Onları bütün dünyada sinif otaqlarında, qatarda və çekin arxasında oynayırlar, və çoxunun içində göründüyündən daha çox strategiya gizlənir.

Hər oyun üçün bir neçə sətirlik qaydaları, məlumdursa haradan gəldiyini və yeni başlayanı adətən qalib gələn oyunçuya çevirən əsas fikri tapacaqsan.

Yeddi oyun bir baxışda

Ən qısasından ən uzununa:

  • X-O: 3×3 xanada üç eyni işarə bir xətdə. Bir oyun bir dəqiqə çəkir.
  • Nim və 21 oyunu: daş, kibrit və ya rəqəm götürürsən; sonuncunu götürən qalib gəlir.
  • Nöqtələr və qutular: nöqtələri birləşdir və bağladığın kvadratları qazan.
  • Sprouts: nöqtələri heç vaxt kəsişməyən əyri xətlərlə birləşdir.
  • Darağacı: sözü hərf-hərf tap.
  • Beşi bir xətdə: dama-dama kağızda X-O, amma beş lazımdır.
  • Dəniz döyüşü: 10×10 xanada gizli donanmanı tap və batır.

X-O

3×3 xana çək. Oyunçulardan biri X, digəri O yazır, növbə ilə; üç işarəsini sətirdə, sütunda və ya diaqonalda düzən qalib gəlir.

Hər iki tərəf səhvsiz oynasa, hər oyun heç-heçə bitir, ona görə qələbə rəqibin səhvlərini görməkdən gəlir: əvvəlcə mərkəzi və ya küncü tut, rəqibin hər iki işarəli xəttini dərhal bağla və çəngəl axtar, yəni eyni anda iki təhlükə yaradan gediş: onlardan yalnız birini bağlamaq olur. Tam üsul X-O oyununda necə qalib gəlmək yazısındadır.

Nim və 21 oyunu

21 cizgi çək, ya da onlardan bir neçə yığın düzəlt. Oyunçular növbə ilə cizgiləri pozur: 21 oyununda bir, iki və ya üç, klassik Nim-də isə bir yığından istənilən sayda. Sonuncu cizgini götürən qalib gəlir.

Şans kimi görünür, amma təmiz hesabdır: 21 oyununda hər gedişdən sonra rəqibə 4-ə bölünən ədəd saxlasan, uduza bilməzsən. Bunun niyə işlədiyi və bir neçə yığın üçün ikilik say sistemi hiyləsi 21 oyununda həmişə necə qalib gəlmək olar yazısındadır.

Nöqtələr və qutular

Nöqtələrdən tor çək, başlamaq üçün beşə beş yaxşıdır. Oyunçular növbə ilə iki qonşu nöqtəni üfüqi və ya şaquli qısa xətlə birləşdirir. Qutunun dördüncü tərəfini çəkən onun içinə öz hərfini yazır və daha bir xətt çəkməlidir. Bütün qutular bağlananda daha çox qutusu olan qalib gəlir. Fransız riyaziyyatçısı Eduard Lüka bu oyunu 1889-cu ildə “la pipopipette” adı ilə təsvir edib.

Yeni başlayanın qaydası: heç vaxt qutunun üçüncü tərəfini çəkmə, çünki onu rəqibə vermiş olursan. Gec-tez qalan hər xətt nəyisə verir, və lövhə zəncirlərdən ibarət olur: birincisi açılan kimi bir-birinin ardınca düşən qutu sıraları.

Əsl oyun burada başlayır. Rəqib uzun zəncir açanda sonuncu ikisindən başqa bütün qutuları götür və o cütü bir xətlə bağla ki, rəqibə qalsın. Rəqib iki qutu alır və sonra növbəti zənciri sənə açmalı olur. Çoxunu qazanmaq üçün ikisindən imtina etmək oyunun ürəyidir; riyaziyyatçı Elvin Berlekamp bu barədə bütöv kitab yazıb.

Sprouts

Bu oyunu riyaziyyatçılar Con Konvey və Maykl Paterson 1967-ci ildə Kembricdə icad ediblər. İki və ya üç nöqtə ilə başla. Gediş iki nöqtəni, ya da bir nöqtəni özü ilə birləşdirən əyri xətdir, və həmin xəttin üzərində harasa yeni nöqtə qoyulur. Xətt başqa xətti kəsə bilməz və heç bir nöqtəyə üçdən çox xətt toxuna bilməz. Son gedişi edən qalib gəlir.

Hər nöqtədə üç xətlik yer var; hər gediş bu yerlərdən ikisini işlədir, amma bir yeri boş olan yeni nöqtə əlavə edir. Ona görə n nöqtə ilə başlayan oyun ən çoxu 3n − 1 gediş çəkir. Güclü oyunçular sonluğu belə planlayır: hələ mümkün olan gedişləri sayır və kağızın hissələrini bağlayır ki, qalan nöqtələr bir-birinə çata bilməsin.

Darağacı

Oyunçulardan biri söz tutur və hər hərf üçün bir xətt çəkir. O biri hərfləri təxmin edir: düzgün hərf olduğu bütün yerlərə yazılır, səhv hərf isə kiçik bir şəklə bir cizgi əlavə edir. Şəkil tamamlanmamış sözü tapsan, qalib gəlirsən.

Saitlərlə başla, sonra dilinin ən çox işlənən samitlərinə keç; sözün uzunluğu və yerində olan hərflər seçimi tez daraldır. Söz tutmaq növbəsi səndə olanda nadir hərfli qısa sözlər ən çətin tapılanlardır.

Beşi bir xətdə

Dama-dama kağızda oyunçular növbə ilə boş xanalara X və O yazır; beş işarəni üfüqi, şaquli və ya diaqonal bir xətdə ilk düzən qalib gəlir. Yaponiyada bu oyuna qomoku deyirlər. Lövhənin demək olar ki, kənarı yoxdur, ona görə oyun bütün səhifəyə yayıla bilər.

Cüt-cüt hücum et: hər iki ucu açıq üçlük bağlanmalıdır, və eyni anda belə iki təhlükə yaradan gediş oyunu qazandırır. Birinci oyunçunun real üstünlüyü var: 1994-cü ildə kompüter alimi Viktor Allis sübut edib ki, 15×15 lövhədə birinci oyunçu həmişə qələbəyə məcbur edə bilər. Ona görə oyuna növbə ilə başlayın.

Dəniz döyüşü

Hər oyunçu hərfləri A-dan J-yə, rəqəmləri 1-dən 10-a gedən iki 10×10 tor çəkir və onlardan birinə gizlicə donanmasını yerləşdirir: məsələn, 5, 4, 3, 3 və 2 xanalıq gəmilər, ya da bizdə tez-tez oynandığı kimi bir dördxanalı, iki üçxanalı, üç ikixanalı və dörd birxanalı gəmi. Oyunçular növbə ilə xana deyir, məsələn B7, və cavab alır: “vurdu”, “boşa” və ya “batdı”. Bütün donanmanı ilk batıran qalib gəlir. 1967-ci ilin plastik versiyasından onilliklər əvvəl bu, kağız-qələm oyunu idi.

Şahmat taxtası naxışı ilə axtar. İki xanalıq gəmi həmişə bir açıq və bir tünd xanada olur, ona görə yalnız tünd xanalara atəş açmaq birxanalılardan başqa bütün gəmiləri atışların yarısı ilə tapmağa kifayət edir; birxanalılar sona qalır. Vurandan sonra ətrafdakı dörd xananı yoxla, sonra xətt boyunca get.

Eyni oyunlar ekranda

Onlardan ikisi Duelto-dadır, pulsuz və hesabsız: X-O və Nim, hər biri üç səviyyəli bota qarşı və ya eyni ekranda dostla. Başqa yerdən rəqib istəyəndə onlayn X-O və onlayn Nim reytinqlidir, yəni hər qələbə sayılır.

Qalanları hələ də kağızda oynanır. Növbəti dəfə əlinin altında qələm olanda zəncir qaydası ilə nöqtələr və qutular oyna; azca düşünməyi ən çox mükafatlandıran odur.

X-O-nu pulsuz oyna — real rəqibə və ya bota qarşı