X-O oyununda necə qalib gəlmək və heç vaxt uduzmamaq
Strategiya · · 3 dəq oxuma
X-O (tic-tac-toe) çoxlarının öyrəndiyi ilk strategiya oyunudur və tam həll olunmuş azsaylı oyunlardan biridir: oyunçuların heç biri səhv etməsə, hər oyun heç-heçə bitir. Bu, hekayənin sonu kimi səslənir. Amma elə deyil, çünki insanlar daim səhv edir.
Ona görə əsl oyunun iki yarısı var. Birincisi heç vaxt uduzmamaqdır və bunun üçün bir neçə qayda kifayətdir. İkincisi qalib gəlməkdir: oyunu elə vəziyyətlərə yönəltmək ki, rəqibin bir diqqətsiz gedişi onun üçün ölümcül olsun.
Rəqəmlərlə lövhə
Üçü bir sırada düzməyin səkkiz yolu var: üç sətir, üç sütun və iki diaqonal. Doqquz xana bərabər deyil:
- Mərkəz bu xətlərin dördündədir — hər iki diaqonal, orta sətir və orta sütun.
- Hər künc üç xətdədir: bir sətir, bir sütun və bir diaqonal.
- Hər kənar xana yalnız iki xətdədir.
Hər gediş, ardıcıllıqla
Yaxşı gediş qısa siyahını yuxarıdan aşağı yoxlamaqdan və uyğun gələn ilk addımı atmaqdan çıxır. Bu, Allen Nyuell və Herbert Saymonun 1972-ci ildə öz X-O proqramına verdiyi siyahıdır və heç vaxt uduzmur:
- Qələbə: bir xətdə iki işarən varsa və üçüncü xana boşdursa, onu tut.
- Blok: rəqibin bir xətdə iki işarəsi varsa, üçüncü xananı tut.
- Çəngəl: eyni anda iki təhlükə yaradan gediş et.
- Rəqibin çəngəlini blokla: o, növbəti gedişdə çəngəl qura bilərsə, həmin xananı tut — ya da onun cavab verməli olduğu öz təhlükəni yarat.
- Mərkəz: boşdursa, tut.
- Qarşı künc: rəqib küncdədirsə, onun qarşısındakı küncü tut.
- İstənilən boş künc.
- İstənilən boş kənar xana.
Çəngəl
Çəngəl həmişə bloklayan oyunçunu udmağın yeganə yoludur. Bir gedişlə hər birinə cəmi bir xana çatmayan iki xətt yaradırsan. Rəqib onlardan birini bağlaya bilər, sən o birini tamamlayırsan.
Çəngəllər künclərdən yaranır, çünki hər künc üç xətdədir. Mərkəzlə iki künc və ya üç künc — hədəfləməli olduğun və rəqibə qurmağa imkan verməməli olduğun formalardır.
X ilə oynayanda: küncdən başla
X birinci gedir və üstünlük ondadır. Mərkəz güclü açılışdır, amma künc daha çox tələ qurur: künc açılışına qarşı uduzmayan yeganə cavab mərkəzdir. Başqa istənilən xanada X çəngəli məcburi edə bilər.
O mərkəzi tutsa, X qarşı küncü tutub gözləyə bilər. Bu vəziyyətdə oyunun ən geniş yayılmış səhvi gizlənir.
O ilə oynayanda: təhlükəsiz cavablar
O ikinci gedir, ona görə birinci iş uduzmamaqdır. Düzgün cavab X-in haradan başladığından asılıdır:
- X küncdən başlayır: mərkəzi tut. Başqa heç nə dözmür.
- X mərkəzdən başlayır: küncü tut. Düzgün oyunda kənar xana uduzur.
- X kənar xanadan başlayır: mərkəz təhlükəsiz cavabdır.
Qaçmalı olduğun tələ
X küncü tutur, O mərkəzi, X isə qarşı küncü. İndi O-ya başqa küncü tutmaq təbii görünür. Bu uduzur: X O-nun diaqonalını bağlamalıdır və onu bağlayan xana eyni zamanda çəngəl yaradır.
Düzgün cavab kənar xanadır. O, X-in bloklamalı olduğu təhlükə yaradır və oyun heç-heçəyə gedir.
Real insanlara qarşı necə qalib gəlmək
Mükəmməl oyunçunu udmaq olmur, ona görə məqsəd mükəmməl olmayana səhv etmək imkanı verməkdir:
- X ilə küncdən başla. Bu, O-ya cəmi bir təhlükəsiz cavab qoyur və çoxları onu səhv edir.
- Rəqibi bloklamağa məcbur edən təhlükələr yarat. Məcburi cavab rəqibin seçmədiyi gedişdir və onu sənin çəngəlinin gələcəyi yerdən uzaqlaşdıra bilər.
- Hər gedişdən əvvəl təkcə öz çəngəlinə yox, onun çəngəlinə də bax. Uduzulan oyunların çoxu gözlənilməyən çəngələ uduzulur.
- O ilə hər dəfə təhlükəsiz cavabları oyna. Heç-heçə sənə heç nəyə başa gəlmir, məğlubiyyət isə gəlir.
Duelto-da X-O
Duelto-da X-O real rəqibə qarşı təkbətək oynanır: rəqib bir neçə saniyəyə tapılır və ya istifadəçi adı ilə çağırılır. Hər qələbə və məğlubiyyət oyunun öz reytinqini dəyişir, heç-heçə isə hər iki reytinqi olduğu kimi saxlayır. Məşq üçün bot da var: yaxşı oynayır, amma mükəmməl yox, ona görə indicə öyrəndiyin çəngəl onu uda bilər.
Üçü bir sırada artıq çətin gəlməyəndə növbəti addım RPS Board olur: daha böyük lövhədə gizli fiqurlar, harada bilməli olduğun hər şeyi görə bilmirsən.