Pedra, papel e tesoura: regras, variantes e história
Regras · · 4 min de leitura
Quase todo mundo aprende pedra, papel e tesoura na infância, geralmente sem que ninguém escreva as regras. Elas são curtas, mas o jogo tem mais do que três sinais de mão: como se faz a contagem, o que acontece no empate, quantas rodadas formam uma partida e algumas variantes que mudam as contas.
Aqui está o jogo inteiro num só lugar, junto com a sua origem e algumas vezes em que ele foi usado para decidir algo que importava.
As regras básicas
Dois jogadores ficam frente a frente e fazem a contagem juntos — no Brasil, geralmente “jo-ken-pô”. Na última sílaba, cada um mostra um dos três sinais de mão, os dois no mesmo instante:
- Pedra, a mão fechada. Ganha da tesoura, porque a deixa sem corte.
- Papel, a mão aberta e reta. Ganha da pedra, porque a embrulha.
- Tesoura, os dedos indicador e médio esticados em V. Ganha do papel, porque o corta.
Empates, e por que nenhum sinal é o melhor
Se os dois jogadores mostram o mesmo sinal, a rodada empata e é simplesmente jogada de novo.
Cada sinal ganha de exatamente um outro e perde para exatamente um outro, então os três formam um círculo. Nenhum sinal é mais forte que os demais, e é isso que torna o jogo justo — e é por isso que a única vantagem real vem de ler a outra pessoa. Nosso guia sobre como ganhar no pedra, papel e tesoura mostra o que a pesquisa diz sobre isso.
Os sinais precisam sair juntos. Mostrar atrasado, ou trocar a mão depois de ver a do outro, é a única forma real de roubar, e é para isso que serve a contagem.
Quantas rodadas formam uma partida
Uma jogada só basta para decidir quem começa. Para qualquer coisa além disso, os jogadores costumam combinar uma partida, e os empates nunca contam:
- Melhor de três: quem ganhar duas rodadas primeiro leva.
- Melhor de cinco, ou primeiro a três, para ter um pouco mais de certeza.
- Primeiro a cinco, que é como são jogadas as partidas online de PPT Clássico — longas o suficiente para os hábitos aparecerem e a habilidade fazer diferença.
Como o jogo se chama pelo mundo
O jogo é conhecido em quase todo lugar, com muitos nomes e contagens. Alguns deles:
- Japão: janken, com a contagem “jan, ken, pon”.
- Coreia: gawi bawi bo — tesoura, pedra, pano.
- França: pierre-feuille-ciseaux, ou chifoumi.
- Alemanha: Schere, Stein, Papier — com a tesoura primeiro.
- Partes dos Estados Unidos: roshambo.
De onde ele veio
Jogos de mão decididos por um círculo de sinais são antigos. Por volta de 1600, o escritor chinês Xie Zhaozhi descreveu um deles e o fez remontar à dinastia Han, uns dois mil anos antes. Esses primeiros jogos não usavam necessariamente uma pedra, uma folha de papel e uma tesoura.
O Japão tinha vários jogos desse tipo — um deles, o mushi-ken, usava um sapo, uma lesma e uma cobra — e a versão com pedra, papel e tesoura, o janken, tomou forma lá no século XIX. Do Japão, ela se espalhou pela Europa e pelas Américas ao longo do século XX.
Quando ele decidiu algo de verdade
Em 2005, uma empresa japonesa de eletrônicos, a Maspro Denkoh, não conseguia escolher entre a Christie’s e a Sotheby’s para vender sua coleção de pinturas impressionistas e pediu que as duas casas de leilão disputassem a venda no pedra, papel e tesoura. A Christie’s escolheu tesoura, segundo relatos a conselho das filhas de onze anos de um diretor, que raciocinaram que todo mundo espera pedra. A Sotheby’s escolheu papel. A Christie’s ficou com a venda.
Um ano depois, um juiz federal da Flórida, cansado de ver dois escritórios de advocacia discutindo onde tomar um depoimento, mandou os advogados resolverem a questão numa partida de pedra, papel e tesoura.
Variantes com mais sinais
A variante mais conhecida acrescenta dois sinais: pedra, papel, tesoura, lagarto, Spock, criada por Sam Kass e Karen Bryla e popularizada pela série The Big Bang Theory. O lagarto é a mão em forma de boca; Spock é a saudação vulcana de Star Trek.
Com cinco sinais, cada um ganha de dois e perde para dois, então o jogo continua equilibrado enquanto os empates ficam mais raros — dois jogadores mostram o mesmo sinal uma vez em cada cinco, em vez de uma em cada três. O mesmo truque funciona com qualquer número ímpar de sinais: organize-os em círculo e faça cada um ganhar da metade que vem depois dele.
- A pedra esmaga a tesoura e esmaga o lagarto.
- O papel cobre a pedra e refuta Spock.
- A tesoura corta o papel e decapita o lagarto.
- O lagarto envenena Spock e come o papel.
- Spock quebra a tesoura e vaporiza a pedra.
Pedra, papel e tesoura num tabuleiro
RPS Board tira os três sinais da sua mão e os coloca em peças: catorze de cada lado, escondidas do adversário, abrindo caminho por um tabuleiro de sete por seis. Toda captura é decidida pelo mesmo círculo — e quando duas peças iguais se encontram, os dois jogadores escolhem um sinal em segredo para desempatar.
Jogue uma partida até cinco contra um adversário real no PPT Clássico