Pedra, papel e tesoura é sorte ou habilidade?

Estratégia · · 5 min de leitura

Pedra, papel e tesoura é sorte ou habilidade?

Pergunte a dez pessoas se pedra, papel e tesoura é um jogo de sorte e a maioria vai dizer: claro que sim. Pergunte a quem já jogou por dinheiro, ou escreveu programas para jogar, e vão dizer: não, não exatamente. Os dois lados têm razão, e a diferença está no número de rodadas.

Este artigo separa as duas coisas: onde a sorte realmente está, de onde vem a habilidade, quantas rodadas são necessárias para a habilidade aparecer e um jeito de descobrir em qual das duas você está se apoiando.

Uma única jogada é puro acaso

Pegue uma única jogada entre dois desconhecidos. Pedra, papel e tesoura vencem cada um a um sinal e perdem para outro, então nenhum sinal é melhor que os outros. Escolha o que escolher, você ganha, perde ou empata com a mesma probabilidade: um terço cada. Contra alguém de quem você não sabe nada, não existe primeira jogada inteligente, e não há nada a treinar.

É por isso que serve como sorteio. Uma moeda tem dois lados; pedra, papel e tesoura tem três, e enquanto se joga uma vez só, é tão justo quanto a moeda. Tudo o que as pessoas chamam de “habilidade” vive fora dessa jogada única: no que aconteceu antes e no que o outro acha que você vai fazer.

Ao longo de uma partida, as pessoas deixam de ser aleatórias

Jogue cinco ou dez rodadas contra a mesma pessoa e o jogo muda, porque as pessoas não conseguem produzir sequências aleatórias. Elas evitam repetir um sinal demais, reagem a ganhar e perder e tentam adivinhar o que você vai fazer, o que já é um padrão por si só. Um experimento de 2014 na Universidade de Zhejiang, com 360 jogadores e milhares de rodadas, encontrou que quem ganhava tendia a repetir o sinal e quem perdia tendia a trocar, e numa direção previsível.

Habilidade em pedra, papel e tesoura é simplesmente fazer duas coisas melhor que o adversário: prever a próxima jogada dele a partir do que ele fez até agora e manter as suas próprias jogadas ilegíveis. Os padrões em si estão em como ganhar no pedra, papel e tesoura; eis a que eles se resumem:

  • Previsão: perceber que o adversário repete depois de ganhar, ou troca depois de perder, antes que ele mesmo note.
  • Engano: quebrar os próprios hábitos de propósito, para que a mesma leitura falhe quando tentarem usá-la contra você.
  • Coragem: uma leitura só vale alguma coisa se você agir com base nela, e um jogador que sempre recua para a pedra “segura” é fácil de vencer.

As provas de que a habilidade existe

Se o jogo fosse só sorte, ninguém conseguiria ficar à frente dos outros por muito tempo. Três casos em que alguém conseguiu:

  • Em 2005, a empresa japonesa de eletrônicos Maspro Denkoh deixou que a Christie’s e a Sotheby’s decidissem com uma única rodada de pedra, papel e tesoura qual casa de leilões venderia sua coleção de arte, avaliada em cerca de vinte milhões de dólares. A Christie’s pediu conselho às filhas gêmeas de onze anos de um funcionário. O raciocínio delas: todo mundo espera pedra, então o adversário vai jogar papel, então jogue tesoura. A Christie’s jogou tesoura; a Sotheby’s, papel.
  • Em 1999, o cientista da computação Darse Billings organizou um torneio de programas que jogam pedra, papel e tesoura. Um programa que joga ao acaso não pode perder na média, mas também não pode ganhar; e o vencedor, Iocaine Powder, terminou muito à frente dos outros modelando o que cada adversário previa e jogando um passo além.
  • A partir de 2002, a World RPS Society realizou campeonatos em Toronto com centenas de participantes, e o mesmo punhado de jogadores chegava às rodadas finais ano após ano. Numa única jogada isso é impossível; ao longo de um torneio, é exatamente assim que a habilidade se parece.

Quantas rodadas até a habilidade aparecer?

Mais do que a maioria das pessoas joga. Numa partida curta o jogador melhor ganha com mais frequência, mas não por muito, e uma sequência de sorte basta para esconder a diferença. Os números para um jogador sem nenhuma habilidade, que escolhe cada sinal ao acaso:

Essa é a versão honesta de “sorte ou habilidade”. Numa jogada, a sorte é tudo. Numa partida até cinco, ainda é a maior parte da história. Em cem rodadas, é ruído de fundo, e o que sobra é quem lê melhor.

  • Em 100 rodadas ele ganha cerca de 33, com variação de 5 para mais ou para menos. Ganhar 43 ou mais só na sorte acontece mais ou menos uma vez a cada quarenta.
  • Uma partida até cinco rodadas vencidas entre um jogador um pouco melhor e outro um pouco pior ainda fica perto de cara ou coroa: a vantagem precisa de mais rodadas para aparecer.

Um bot aleatório não pode ser vencido: experimente

O bot de treino do Duelto escolhe cada sinal ao acaso, sem lembrar o que qualquer um dos dois jogou. Isso faz dele o teste mais limpo que existe: você pode jogar contra ele agora mesmo, sem conta, e depois de vinte ou trinta rodadas vai terminar perto de um terço de vitórias, por mais que se esforce. Contra um adversário aleatório ninguém consegue fazer melhor, e se você sente que está “numa sequência”, é exatamente assim que uma sequência de sorte se sente.

Depois jogue contra uma pessoa. Contra um adversário humano, sua taxa de vitórias deixa de ser um terço, para um lado ou para o outro, e a distância entre esses dois resultados é exatamente a habilidade que existe no jogo.

Então: sorte ou habilidade?

Sorte numa jogada, habilidade em muitas, e o tamanho da partida decide qual das duas você está jogando. Jogos construídos em cima de pedra, papel e tesoura aumentam a parte de habilidade: no RPS Board, as jogadas são peças escondidas num tabuleiro, ler o adversário começa antes do primeiro combate e o acaso fica só como último recurso quando duas peças iguais se encontram.

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