Como ganhar no Quatro em linha
Estratégia · · 4 min de leitura
O Quatro em linha aprende-se num minuto: larga uma peça numa das sete colunas, e ganha quem alinhar primeiro quatro, na horizontal, na vertical ou na diagonal. A maioria dos jogos entre principiantes decide-se por uma ameaça que ninguém viu. Entre jogadores mais fortes, tudo se decide muito antes: por onde caíram as peças nas primeiras jogadas e em que filas ficaram as ameaças.
Este guia vai dos hábitos que evitam perder até à ideia que ganha finais longos. Cada um pode ser experimentado logo contra um bot.
Começa na coluna do meio
Nem todas as casas valem o mesmo. O tabuleiro tem 69 linhas de quatro possíveis, e uma casa vale mais quanto mais delas a incluírem. A casa de baixo da coluna do meio faz parte de 7 linhas; um canto de baixo, só de 3. Mais acima a diferença cresce: as duas casas centrais da coluna do meio fazem parte de 13 linhas cada, mais do que qualquer outra casa.
Por isso a primeira peça vai para o meio, e as seguintes ficam perto dela. Uma peça na borda só pode ser a ponta de uma linha. Uma peça no meio pode ser o início, o fim ou o meio de uma, em qualquer direção.
Primeiro ganhar, depois bloquear
Antes de cada jogada, faz duas perguntas, por esta ordem. Posso fazer quatro já? O meu adversário pode fazer quatro na próxima jogada? Se a primeira resposta for sim, joga-a, mesmo que o adversário também tenha uma ameaça. Se só a segunda for sim, bloqueia, porque o resto não interessa.
Parece óbvio, e mesmo assim é assim que se perdem a maioria dos jogos contra principiantes: três em linha com a quarta casa livre, à vista de todos, enquanto o jogador constrói outra coisa noutro lado.
Olha para a casa de cima
A gravidade muda o que uma jogada faz. Cada peça que largas torna jogável a casa por cima dela. Se o adversário tem três em linha e a quarta casa é exatamente ali, a tua peça acabou de lhe dar a vitória.
Por isso, antes de largar, olha não só para a casa que ocupas, mas também para a que abres. O mesmo truque funciona a teu favor: uma ameaça cuja casa ainda não é jogável pode esperar, e a coluna por baixo passa a ser uma coluna em que o adversário não se atreve a tocar.
Prepara duas ameaças ao mesmo tempo
Uma ameaça pode ser bloqueada. Duas não, porque o adversário só larga uma peça por vez. A maioria das vitórias vem de uma dupla ameaça assim, e há algumas formas habituais:
- Três em aberto na fila de baixo: três peças lado a lado com as duas casas vizinhas vazias. O adversário bloqueia uma ponta e tu jogas a outra.
- Duas ameaças uma por cima da outra: duas das tuas linhas precisam de casas que estão uma mesmo por cima da outra na mesma coluna. Quando a de baixo se torna jogável, o adversário tem de a bloquear, e isso abre-te a de cima.
- Três na horizontal e três na diagonal sem casa em comum: uma só peça pode completar qualquer uma delas, por isso o adversário só consegue travar uma.
Filas pares e ímpares: o segredo do final
Conta as filas de baixo para cima, de 1 a 6. Nos jogos longos o tabuleiro enche, as ameaças ficam presas porque as casas por baixo estão vazias, e no fim os jogadores têm de encher essas colunas. Com todas as outras colunas cheias, as peças caem à vez no que resta, de baixo para cima, e a ordem dá que o primeiro jogador enche as filas ímpares e o segundo as pares.
É por isso que, como Victor Allis mostrou na sua análise do jogo, o primeiro jogador quer uma ameaça numa fila ímpar, enquanto ao segundo basta uma ameaça numa fila par para ganhar. Uma ameaça na fila errada costuma ser bloqueada quando a coluna enche; uma na fila certa fica à espera do dono. É uma simplificação das regras de Allis, mas é a ideia por trás da maioria das vitórias que o bot Difícil encontra no fim de um jogo.
Porque ganha o primeiro jogador, e como treinar
O Quatro em linha está resolvido. Em 1988, James D. Allen e Victor Allis mostraram, cada um por si, que no tabuleiro padrão de 7×6 o primeiro jogador ganha com jogo perfeito começando na coluna do meio. Se começar numa das duas colunas ao lado, o segundo pode forçar o empate; se começar mais para fora, ganha o segundo. Ao tabuleiro ninguém joga na perfeição, por isso os jogos reais continuam em aberto, mas isto confirma a primeira lição: primeiro o meio.
Para treinar, joga Quatro em linha sem conta contra o bot. O Fácil mostra o que acontece quando as ameaças ficam abertas, o Médio bloqueia cada quatro e o Difícil vê cerca de dez jogadas à frente. O botão de dica diz que tipo de jogada sugere, e depois de uma derrota o jogo mostra o momento decisivo. Quando estiveres pronto para jogar com pessoas, o Quatro em linha online conta para o ranking, e quem começa é sorteado.