Jak wygrać w Cztery w rzędzie
Strategia · · 3 min czytania
Cztery w rzędzie można poznać w minutę: wrzuć krążek do jednej z siedmiu kolumn, a wygrywa ten, kto pierwszy ułoży cztery w poziomie, w pionie lub po skosie. Większość partii między początkującymi rozstrzyga jedna przeoczona groźba. Między silniejszymi graczami wszystko rozstrzyga się dużo wcześniej: tym, gdzie trafiły krążki w pierwszych ruchach i w których rzędach znalazły się groźby.
Ten poradnik prowadzi od nawyków, które chronią przed przegraną, do pomysłu, który wygrywa długie końcówki. Każdy można od razu sprawdzić w grze z botem.
Zaczynaj od środkowej kolumny
Nie każde pole jest tyle samo warte. Plansza ma 69 możliwych czwórek, a pole jest tym cenniejsze, do im większej ich liczby należy. Dolne pole środkowej kolumny należy do 7 czwórek, dolny róg tylko do 3. Wyżej różnica rośnie: dwa środkowe pola środkowej kolumny należą do 13 czwórek każde, więcej niż jakiekolwiek inne pole.
Dlatego pierwszy krążek idzie na środek, a kilka kolejnych trzyma się blisko niego. Krążek przy krawędzi może być tylko końcem linii. Krążek na środku może być jej początkiem, końcem albo środkiem, w każdym kierunku.
Najpierw wygrana, potem blok
Przed każdym ruchem zadaj sobie dwa pytania, w tej kolejności. Czy mogę teraz ułożyć czwórkę? Czy przeciwnik może ułożyć czwórkę w następnym ruchu? Jeśli na pierwsze odpowiedź brzmi tak, zagraj to, nawet jeśli przeciwnik też ma groźbę. Jeśli tak tylko na drugie, zablokuj, bo nic innego się nie liczy.
Brzmi oczywiście, a jednak tak przegrywa się większość partii z początkującymi: trójka z wolnym czwartym polem stoi na widoku, a gracz buduje coś gdzie indziej.
Patrz na pole wyżej
Grawitacja zmienia to, co robi ruch. Każdy wrzucony krążek udostępnia pole nad sobą. Jeśli przeciwnik ma trzy w linii, a czwarte pole jest właśnie tam, twój krążek właśnie oddał mu wygraną.
Zanim więc wrzucisz, patrz nie tylko na pole, które zajmujesz, ale i na to, które otwierasz. Ten sam trik działa na twoją korzyść: groźba, której pole nie jest jeszcze dostępne, może poczekać, a kolumna pod nią staje się kolumną, której przeciwnik boi się dotknąć.
Buduj dwie groźby naraz
Jedną groźbę da się zablokować. Dwóch nie, bo przeciwnik wrzuca w ruchu tylko jeden krążek. Większość wygranych bierze się z takiej podwójnej groźby, a ma ona kilka typowych postaci:
- Otwarta trójka w dolnym rzędzie: trzy krążki obok siebie, oba sąsiednie pola wolne. Przeciwnik blokuje jeden koniec, ty grasz w drugi.
- Dwie groźby jedna nad drugą: dwóm twoim liniom potrzebne są pola leżące dokładnie jedno nad drugim w tej samej kolumnie. Gdy dolne stanie się dostępne, przeciwnik musi je zablokować, a to otwiera ci górne.
- Trójka w poziomie i trójka po skosie bez wspólnego pola: jeden krążek może dokończyć każdą z nich, więc przeciwnik zatrzyma tylko jedną.
Rzędy parzyste i nieparzyste: sekret końcówki
Licz rzędy od dołu, od 1 do 6. W długich partiach plansza się zapełnia, groźby utykają, bo pola pod nimi są puste, a na końcu gracze muszą zapełnić te kolumny. Gdy wszystkie inne kolumny są pełne, krążki trafiają na zmianę w to, co zostało, od dołu do góry, a kolejność wychodzi tak, że pierwszy gracz zapełnia rzędy nieparzyste, a drugi parzyste.
Dlatego, jak pokazał Victor Allis w swojej analizie gry, pierwszy gracz chce mieć groźbę w rzędzie nieparzystym, a drugiemu do wygranej wystarczy groźba w rzędzie parzystym. Groźba w złym rzędzie zwykle zostaje zablokowana, gdy kolumna się zapełnia; groźba we właściwym rzędzie czeka na właściciela. To uproszczenie reguł Allisa, ale właśnie ten pomysł stoi za większością wygranych, które bot na poziomie Trudny znajduje pod koniec partii.
Dlaczego pierwszy gracz wygrywa i jak ćwiczyć
Cztery w rzędzie to gra rozwiązana. W 1988 roku James D. Allen i Victor Allis niezależnie od siebie wykazali, że na standardowej planszy 7×6 pierwszy gracz przy bezbłędnej grze wygrywa, zaczynając w środkowej kolumnie. Jeśli zacznie w jednej z dwóch sąsiednich kolumn, drugi może wymusić remis; jeśli jeszcze dalej od środka, wygrywa drugi. Przy planszy nikt nie gra bezbłędnie, więc prawdziwe partie pozostają otwarte, ale to potwierdza pierwszą lekcję: najpierw środek.
Aby ćwiczyć, zagraj w Cztery w rzędzie bez konta z botem. Łatwy pokazuje, co się dzieje, gdy groźby zostają otwarte, Średni blokuje każdą czwórkę, a Trudny patrzy mniej więcej dziesięć ruchów do przodu. Przycisk Podpowiedź mówi, jaki rodzaj ruchu proponuje, a po przegranej gra pokazuje kluczowy moment. Gdy będziesz gotów na ludzi, Cztery w rzędzie online są rankingowe, a kolejność jest losowana.
Zagraj w Cztery w rzędzie za darmo — z botem albo z przyjacielem