Zo win je bij Kamertje verhuren
Strategie · · 5 min lezen
Kamertje verhuren lijkt een spel waarin je alleen geen fout moet maken: nooit de derde kant van een hokje tekenen en wachten tot je tegenstander dat doet. Zo speelt bijna iedereen, en zo versla je een beginner. Iemand die kettingen kent, versla je zo niet.
Dit artikel legt de drie ideeën uit die het verschil maken: kettingen, de truc die de controle erover houdt door twee hokjes weg te geven, en de regel van de lange kettingen, die je lang voor het einde vertelt welke speler de controle krijgt. Het rekenwerk is niet moeilijker dan stippen tellen.
De regels in een minuut
Twee spelers trekken om de beurt één lijn tussen twee naburige stippen, horizontaal of verticaal. Wie de vierde kant van een hokje tekent, krijgt het en moet nog een lijn trekken. Als alle lijnen getrokken zijn, wint wie de meeste hokjes heeft. Een bord van 3×3 hokjes heeft 16 stippen en 24 lijnen, 4×4 heeft 25 stippen en 40 lijnen, en 5×5 heeft 36 stippen en 60 lijnen.
Fase één: geen derde kanten
In het begin is bijna elke lijn veilig: hij geeft niets weg. De enige beginnersregel die het bewaren waard is: teken nooit de derde kant van een hokje zolang er nog een veilige lijn is, want je tegenstander pakt het hokje en is weer aan zet.
Vroeg of laat raken de veilige lijnen op. Tegen die tijd zijn de hokjes aan elkaar gegroeid tot kettingen, en wie aan zet is, moet er een openen en weggeven. Het hele spel draait om wie dat zal zijn.
Kettingen en lussen
Een ketting is een rij hokjes met elk twee getekende kanten, die je na elkaar kunt pakken zodra het eerste geopend is. Een ketting van drie of meer hokjes is lang; één of twee hokjes vormen een korte ketting. Een lus is een ketting die in zichzelf sluit en dus geen uiteinden heeft.
Korte kettingen zijn kleingeld. Lange kettingen beslissen het potje, door de zet uit het volgende deel.
Geef twee hokjes weg om de rest te houden
Als je tegenstander een lange ketting opent, ligt het voor de hand om alle hokjes te pakken. Maar daarna moet je nog een lijn trekken, en als er alleen lange kettingen over zijn, open jij de volgende voor hem.
Het sterke antwoord: pak alle hokjes behalve de laatste twee, en trek dan niet de lijn tussen die twee, maar de lijn aan het andere eind van de ketting. Je tegenstander houdt dan twee hokjes over die hij met één lijn kan pakken. Twee hokjes met één lijn pakken heet in het Engels een double-cross. Daarna moet hij opnieuw zetten, en dat betekent de volgende ketting voor jou openen.
Stel dat de veilige lijnen op zijn, er een ketting van 3 en een van 5 op het bord ligt, en je tegenstander aan zet is. Vergelijk twee antwoorden:
- Alles pakken: hij opent de 3, jij pakt ze alle drie en moet de 5 openen, en hij pakt er vijf. Vanaf hier: jij 3, hij 5.
- Twee laten liggen: hij opent de 3, jij pakt één hokje en laat hem de laatste twee. Hij pakt ze en moet de 5 openen, en jij pakt ze alle vijf. Vanaf hier: jij 6, hij 2.
De controle houden, en wanneer je haar opgeeft
Wie dit blijft doen, heeft de controle. Die kost twee hokjes per lange ketting en vier per lus, waar je twee paren laat liggen. Bij de laatste ketting pak je alles, want daarna komt er niets meer.
De controle is haar prijs niet altijd waard. Zijn de overgebleven kettingen kort of weinig, dan kunnen de hokjes die ze kost meer zijn dan wat ze oplevert, dus tel voordat je iets laat liggen. Als jij een ketting moet weggeven:
- Geef korte kettingen weg vóór lange, de kortste eerst.
- Geef een ketting van twee weg met de lijn tussen de twee hokjes, niet met een lijn aan het eind. Dan krijgt je tegenstander twee losse hokjes en kan hij jou geen paar laten: hij moet ze pakken en zetten.
De regel van de lange kettingen: wie krijgt de controle
De controle gaat naar de speler die de eerste lange ketting niet hoeft te openen, en dat kun je sturen lang voordat de kettingen af zijn. De wiskundige Elwyn Berlekamp, die het standaardboek over het spel schreef, maakte er een telregel van.
Tel de stippen op het bord en de lange kettingen die je aan het eind verwacht. Zijn er geen lussen, dan wil de eerste speler dat stippen plus lange kettingen een even getal is, en de tweede speler een oneven getal. Op de drie borden van Duelto:
- 3×3, 16 stippen: de eerste speler wil een even aantal lange kettingen, de tweede een oneven aantal.
- 4×4, 25 stippen: de eerste speler wil een oneven aantal, de tweede een even aantal. Op dit bord worden de potjes met rating op Duelto gespeeld.
- 5×5, 36 stippen: de eerste speler wil weer een even aantal.
Het aantal sturen, en waarom de regel klopt
Gebruik in het middenspel je veilige lijnen om het aantal lange kettingen jouw kant op te duwen: een lijn kan een lange ketting in twee korte splitsen of twee stukken tot één lange verbinden. Lussen veranderen de telling; waar een lus ontstaat, neem je de regel als richtsnoer en tel je hoeveel paren hij kost.
Waarom de regel klopt: tel beurten, geen hokjes. Elke lijn beëindigt een beurt of pakt een hokje, en de laatste lijn van het potje pakt er een. Een potje heeft dus één beurt meer dan er lijnen zijn die niets pakken, en op een rechthoekig bord is dat het aantal stippen plus het aantal double-crosses. De laatste beurt pakt de laatste ketting, en die is voor de speler met de controle.
De speler met de controle laat zijn tegenstander bij elke lange ketting behalve de laatste een double-cross. De beurten komen dus uit op stippen + lange kettingen − 1, en de laatste beurt is voor de eerste speler als dat getal oneven is, dus als stippen + lange kettingen even is. Controleer het op het kleinste bord, één hokje: 4 stippen, 4 lijnen, geen double-cross, 4 beurten, en de tweede speler tekent de vierde kant.
Oefen tegen de bot
Op Duelto kun je Kamertje verhuren meteen spelen, zonder account: 3×3, 4×4 of 5×5, tegen een bot met drie niveaus of met z’n tweeën op hetzelfde scherm. Begin op 3×3 tegen Gemiddeld en let op het moment waarop de veilige lijnen op raken. Moeilijk speelt het eindspel foutloos en laat je altijd een paar als dat moet, dus om hem te verslaan moet je de kettingtelling al vóór het eindspel winnen.
Kom je vast te zitten? De knop Tip stelt een zet voor, en na een verlies laat het spel je de zet zien die het meest kostte. Is de bot verslagen, dan speel je Kamertje verhuren online met rating op 4×4: wie begint wordt geloot en ieder heeft 90 seconden voor het hele potje, dus het tellen moet snel.
Speel Kamertje verhuren gratis — tegen de bot of een echte tegenstander