Come vincere a Quattro in fila

Strategia · · 4 min di lettura

Come vincere a Quattro in fila

Quattro in fila si impara in un minuto: lascia cadere un gettone in una delle sette colonne, e vince chi ne mette per primo quattro in fila, in orizzontale, in verticale o in diagonale. La maggior parte delle partite tra principianti la decide una minaccia che nessuno ha visto. Tra giocatori più forti si decide molto prima: da dove sono caduti i gettoni nelle prime mosse e da su quali righe sono finite le minacce.

Questa guida va dalle abitudini che evitano di perdere fino all’idea che vince i finali lunghi. Ognuna si può provare subito contro un bot.

Comincia dalla colonna centrale

Non tutte le caselle valgono uguale. La griglia ha 69 possibili file da quattro, e una casella vale di più quante più ne contiene. La casella in basso della colonna centrale fa parte di 7 file; un angolo in basso solo di 3. Più in alto la differenza cresce: le due caselle centrali della colonna centrale fanno parte di 13 file ciascuna, più di qualsiasi altra casella.

Quindi il primo gettone va al centro, e i successivi gli restano vicino. Un gettone sul bordo può essere solo l’estremità di una fila. Un gettone al centro può esserne l’inizio, la fine o il mezzo, in ogni direzione.

Prima vincere, poi bloccare

Prima di ogni mossa fatti due domande, in quest’ordine. Posso fare quattro adesso? Il mio avversario può fare quattro alla prossima mossa? Se la prima risposta è sì, giocala, anche se l’avversario ha a sua volta una minaccia. Se è sì solo la seconda, bloccala, perché il resto non conta.

Sembra ovvio, eppure è così che si perde la maggior parte delle partite contro i principianti: un tris con la quarta casella libera, in bella vista, mentre il giocatore costruisce qualcos’altro altrove.

Guarda la casella sopra

La gravità cambia ciò che fa una mossa. Ogni gettone che lasci cadere rende giocabile la casella sopra di lui. Se l’avversario ha tre in fila e la quarta casella è proprio lì, il tuo gettone gli ha appena regalato la vittoria.

Perciò prima di giocare guarda non solo la casella che occupi, ma anche quella che apri. Lo stesso trucco funziona per te: una minaccia la cui casella non è ancora giocabile può aspettare, e la colonna sotto diventa una colonna che l’avversario non osa toccare.

Prepara due minacce insieme

Una minaccia si blocca. Due no, perché l’avversario lascia cadere un solo gettone per turno. La maggior parte delle vittorie nasce da una doppia minaccia così, e ha alcune forme comuni:

  • Un tris aperto sulla riga in basso: tre gettoni affiancati con entrambe le caselle vicine vuote. L’avversario blocca un lato e tu giochi l’altro.
  • Due minacce una sopra l’altra: due delle tue file hanno bisogno di caselle che stanno una esattamente sopra l’altra nella stessa colonna. Quando quella in basso diventa giocabile, l’avversario deve bloccarla, e così ti apre quella in alto.
  • Un tris orizzontale e uno diagonale senza caselle in comune: un solo gettone può completare l’uno o l’altro, e l’avversario ne può fermare solo uno.

Righe pari e dispari: il segreto del finale

Conta le righe dal basso, da 1 a 6. Nelle partite lunghe la griglia si riempie, le minacce restano bloccate perché le caselle sotto sono vuote, e alla fine i giocatori devono riempire quelle colonne. Quando tutte le altre colonne sono piene, i gettoni cadono a turno in ciò che resta, dal basso verso l’alto, e l’ordine fa sì che il primo giocatore riempia le righe dispari e il secondo quelle pari.

Per questo, come ha mostrato Victor Allis nella sua analisi del gioco, il primo giocatore vuole una minaccia su una riga dispari, mentre al secondo basta una minaccia su una riga pari per vincere. Una minaccia sulla riga sbagliata di solito viene bloccata quando la colonna si riempie; una sulla riga giusta aspetta il suo padrone. È una semplificazione delle regole di Allis, ma è l’idea dietro la maggior parte delle vittorie che il bot Difficile trova a fine partita.

Perché vince il primo giocatore, e come allenarsi

Quattro in fila è risolto. Nel 1988 James D. Allen e Victor Allis hanno dimostrato, ciascuno per conto suo, che sulla griglia standard 7×6 il primo giocatore vince giocando alla perfezione se comincia dalla colonna centrale. Se comincia da una delle due colonne accanto, il secondo può ottenere la patta; se comincia più all’esterno, vince il secondo. Davanti alla griglia nessuno gioca alla perfezione, quindi le partite vere restano aperte, ma questo conferma la prima lezione: prima il centro.

Per allenarti, gioca a Quattro in fila senza account contro il bot. Facile ti mostra cosa succede quando le minacce restano aperte, Medio blocca ogni quattro e Difficile guarda una decina di mosse avanti. Il pulsante Suggerimento dice che tipo di mossa propone, e dopo una sconfitta il gioco mostra il momento chiave. Quando sei pronto per giocare con le persone, Quattro in fila online vale per la classifica, e chi inizia è sorteggiato.

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