Comment gagner au Quatre en ligne
Stratégie · · 4 min de lecture
Le Quatre en ligne s’apprend en une minute : lâche un jeton dans l’une des sept colonnes, et le premier qui en aligne quatre, à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale, gagne. La plupart des parties entre débutants se jouent sur une menace que personne n’a vue. Entre joueurs plus forts, tout se décide bien plus tôt : selon l’endroit où les jetons sont tombés dans les premiers coups et les rangées où les menaces se sont retrouvées.
Ce guide va des habitudes qui évitent de perdre jusqu’à l’idée qui gagne les longues fins de partie. Chacune s’essaie tout de suite contre un bot.
Commence dans la colonne du milieu
Toutes les cases ne se valent pas. La grille compte 69 alignements de quatre possibles, et une case vaut d’autant plus qu’elle en fait partie. La case du bas de la colonne du milieu fait partie de 7 alignements ; un coin du bas, de 3 seulement. Plus haut, l’écart grandit : les deux cases centrales de la colonne du milieu font partie de 13 alignements chacune, plus que toute autre case.
Le premier jeton va donc au milieu, et les suivants restent près de lui. Un jeton au bord ne peut être que l’extrémité d’un alignement. Un jeton au milieu peut en être le début, la fin ou le centre, dans toutes les directions.
D’abord gagner, ensuite bloquer
Avant chaque coup, pose-toi deux questions dans cet ordre. Puis-je aligner quatre tout de suite ? Mon adversaire peut-il aligner quatre au prochain coup ? Si la première réponse est oui, joue-le, même si ton adversaire a aussi une menace. Si seule la seconde est oui, bloque, car rien d’autre ne compte.
Cela paraît évident, et pourtant c’est ainsi que se perdent la plupart des parties contre des débutants : trois jetons alignés avec la quatrième case libre, bien en vue, pendant que le joueur construit autre chose ailleurs.
Regarde la case du dessus
La gravité change ce que fait un coup. Chaque jeton lâché rend jouable la case au-dessus de lui. Si ton adversaire a trois jetons alignés et que la quatrième case est justement là, ton jeton vient de lui offrir la victoire.
Avant de jouer, regarde donc non seulement la case que tu remplis, mais aussi celle que tu ouvres. Le même piège joue en ta faveur : une menace dont la case n’est pas encore jouable peut attendre, et la colonne en dessous devient une colonne que ton adversaire n’ose plus toucher.
Prépare deux menaces à la fois
Une menace se bloque. Deux, non, car ton adversaire ne lâche qu’un jeton par tour. La plupart des victoires viennent d’une telle double menace, et elle prend quelques formes courantes :
- Trois jetons ouverts sur la rangée du bas : trois jetons côte à côte, avec les deux cases voisines vides. Ton adversaire bloque un côté, tu joues l’autre.
- Deux menaces l’une au-dessus de l’autre : deux de tes alignements ont besoin de cases placées l’une juste au-dessus de l’autre dans la même colonne. Quand celle du bas devient jouable, ton adversaire doit la bloquer, et cela t’ouvre celle du haut.
- Un alignement de trois horizontal et un en diagonale sans case commune : un seul jeton peut finir l’un ou l’autre, et ton adversaire ne peut en arrêter qu’un.
Rangées paires et impaires : le secret de la fin de partie
Compte les rangées depuis le bas, de 1 à 6. Dans les longues parties, la grille se remplit, les menaces restent bloquées parce que les cases sous elles sont vides, et à la fin les joueurs doivent remplir ces colonnes. Quand toutes les autres colonnes sont pleines, les jetons tombent à tour de rôle dans ce qui reste, de bas en haut, et l’ordre fait que le premier joueur remplit les rangées impaires et le second les rangées paires.
C’est pourquoi, comme l’a montré Victor Allis dans son analyse du jeu, le premier joueur veut une menace sur une rangée impaire, alors qu’une menace sur une rangée paire suffit au second pour gagner. Une menace sur la mauvaise rangée est en général bloquée quand la colonne se remplit ; une menace sur la bonne rangée attend son propriétaire. C’est une simplification des règles d’Allis, mais c’est l’idée derrière la plupart des victoires que le bot Difficile trouve en fin de partie.
Pourquoi le premier joueur gagne, et comment s’entraîner
Le Quatre en ligne est résolu. En 1988, James D. Allen et Victor Allis ont montré, chacun de son côté, que sur la grille standard de 7×6 le premier joueur gagne en jouant parfaitement s’il commence dans la colonne du milieu. S’il commence dans l’une des deux colonnes voisines, le second peut obtenir la nulle ; plus au bord, c’est le second qui gagne. Personne ne joue parfaitement devant la grille, donc les vraies parties restent ouvertes, mais cela confirme la première leçon : le milieu d’abord.
Pour t’entraîner, joue au Quatre en ligne sans compte contre le bot. Facile montre ce qui arrive quand des menaces restent ouvertes, Moyen bloque chaque alignement et Difficile voit environ dix coups à l’avance. Le bouton Indice nomme le type de coup qu’il propose, et après une défaite le jeu montre le moment clé. Quand tu es prêt à affronter des gens, le Quatre en ligne en ligne est classé, et le premier joueur est tiré au sort.
Joue gratuitement au Quatre en ligne — contre le bot ou un ami