Piedra, papel o tijera: reglas, variantes e historia
Reglas · · 4 min de lectura
Casi todo el mundo aprende a jugar a piedra, papel o tijera de pequeño, normalmente sin que nadie le explique las reglas por escrito. Son pocas, pero hay algo más que tres gestos con la mano: cómo se cuenta antes de sacar, qué pasa si hay empate, cuántas rondas forman una partida y algunas variantes que cambian las cuentas.
Aquí tienes el juego completo en un solo sitio, junto con su origen y un par de ocasiones en las que sirvió para decidir algo importante.
Las reglas básicas
Dos jugadores se ponen frente a frente y cuentan a la vez; en español suele ser «piedra, papel o tijera, ¡un, dos, tres!». Con la última palabra, cada uno saca uno de los tres gestos, los dos en el mismo instante:
- Piedra, el puño cerrado. Gana a las tijeras, porque las desafila.
- Papel, la mano abierta y plana. Gana a la piedra, porque la envuelve.
- Tijeras, los dedos índice y corazón extendidos en forma de V. Ganan al papel, porque lo cortan.
Empates, y por qué ningún signo es el mejor
Si los dos jugadores sacan el mismo signo, la ronda es empate y simplemente se repite.
Cada signo gana exactamente a otro y pierde exactamente contra otro, así que los tres forman un círculo. Ninguno es más fuerte que los demás, y eso es lo que hace que el juego sea justo; por eso la única ventaja real está en leer a la otra persona. Nuestra guía sobre cómo ganar a piedra, papel o tijera repasa lo que dice la investigación sobre eso.
Los signos tienen que salir a la vez. Sacar tarde, o cambiar la mano después de ver la del otro, es la única forma real de hacer trampa, y para eso sirve la cuenta.
Cuántas rondas forman una partida
Una sola tirada basta para decidir quién empieza. Para algo más, lo normal es acordar una partida, y los empates nunca cuentan:
- Al mejor de tres: gana quien se lleve primero dos rondas.
- Al mejor de cinco, o primero a tres, para tener algo más de certeza.
- Primero a cinco, que es como se juegan las partidas online de PPT Clásico: lo bastante largas para que se noten las costumbres y cuente la habilidad.
Cómo se llama en el mundo
Se juega casi en todas partes, con muchos nombres y formas de contar. Algunos de ellos:
- Japón: janken, con la cuenta «jan, ken, pon».
- Corea: gawi bawi bo, es decir, tijeras, piedra, tela.
- Francia: pierre-feuille-ciseaux, o chifoumi.
- Alemania: Schere, Stein, Papier, con las tijeras primero.
- Algunas zonas de Estados Unidos: roshambo.
De dónde viene
Los juegos de manos que se deciden con un círculo de signos son antiguos. Hacia 1600, el escritor chino Xie Zhaozhi describió uno y lo remontó a la dinastía Han, unos dos mil años antes. Aquellos primeros juegos no usaban necesariamente una piedra, una hoja de papel y unas tijeras.
En Japón había varios juegos de este tipo (uno de ellos, el mushi-ken, usaba una rana, una babosa y una serpiente), y la versión con piedra, papel y tijeras, el janken, tomó forma allí en el siglo XIX. Desde Japón se extendió a Europa y América a lo largo del siglo XX.
Cuando decidió algo de verdad
En 2005, una empresa japonesa de electrónica, Maspro Denkoh, no conseguía decidir si vender su colección de pinturas impresionistas con Christie’s o con Sotheby’s, así que pidió a las dos casas de subastas que se la jugaran a piedra, papel o tijera. Christie’s eligió tijeras, al parecer por consejo de las hijas de once años de un directivo, que razonaron que todo el mundo espera piedra. Sotheby’s eligió papel. La venta fue para Christie’s.
Un año después, un juez federal de Florida, harto de que dos bufetes discutieran sobre dónde tomar una declaración, ordenó a sus abogados que lo resolvieran con una partida de piedra, papel o tijera.
Variantes con más signos
La variante más conocida añade dos signos: piedra, papel, tijera, lagarto, Spock, creada por Sam Kass y Karen Bryla y popularizada por la serie The Big Bang Theory. El lagarto es la mano con forma de boca; Spock es el saludo vulcano de Star Trek.
Con cinco signos, cada uno gana a dos y pierde contra dos, así que el juego sigue equilibrado y los empates son menos frecuentes: dos jugadores sacan el mismo signo una vez de cada cinco en lugar de una de cada tres. El mismo truco funciona con cualquier número impar de signos: colócalos en círculo y haz que cada uno gane a la mitad que le sigue.
- La piedra aplasta a las tijeras y aplasta al lagarto.
- El papel envuelve a la piedra y refuta a Spock.
- Las tijeras cortan el papel y decapitan al lagarto.
- El lagarto envenena a Spock y se come el papel.
- Spock rompe las tijeras y vaporiza la piedra.
Piedra, papel o tijera en un tablero
RPS Board saca los tres signos de tu mano y los pone en piezas: catorce por bando, ocultas al rival, abriéndose paso por un tablero de siete por seis. Cada captura se decide con el mismo círculo, y cuando se encuentran dos piezas iguales, los dos jugadores eligen un signo en secreto para desempatar.
Juega una partida a cinco contra un rival real en PPT Clásico