¿Piedra, papel o tijera es suerte o habilidad?
Estrategia · · 5 min de lectura
Pregunta a diez personas si piedra, papel o tijera es un juego de suerte y la mayoría dirá: claro que sí. Pregunta a quienes lo han jugado por dinero, o han escrito programas para jugarlo, y dirán: no, no del todo. Las dos partes tienen razón, y la diferencia está en el número de rondas.
Este artículo separa las dos cosas: dónde está realmente la suerte, de dónde sale la habilidad, cuántas rondas hacen falta para que la habilidad se note y una forma de averiguar de cuál de las dos dependes tú.
Una sola jugada es puro azar
Toma una sola jugada entre dos desconocidos. Piedra, papel y tijera ganan cada uno a un signo y pierden contra otro, así que ningún signo es mejor que los demás. Elijas lo que elijas, ganas, pierdes o empatas con la misma probabilidad: un tercio cada una. Contra alguien de quien no sabes nada no hay una primera jugada inteligente, y no hay nada que practicar.
Por eso sirve para echar a suertes. Una moneda tiene dos caras; piedra, papel o tijera tiene tres, y mientras se juegue una sola vez es tan justo como la moneda. Todo lo que la gente llama «habilidad» vive fuera de esa jugada única: en lo que pasó antes y en lo que el otro cree que vas a hacer.
A lo largo de una partida, la gente deja de ser aleatoria
Juega cinco o diez rondas contra la misma persona y el juego cambia, porque las personas no saben producir secuencias aleatorias. Evitan repetir un signo demasiado, reaccionan a ganar y perder e intentan adivinar lo que vas a hacer, que ya es un patrón en sí mismo. Un experimento de 2014 en la Universidad de Zhejiang, con 360 jugadores y miles de rondas, encontró que los ganadores tendían a repetir su signo y los perdedores a cambiarlo, y en una dirección previsible.
La habilidad en piedra, papel o tijera son simplemente dos cosas hechas mejor que el rival: predecir su próxima jugada a partir de lo que ha hecho hasta ahora y mantener tus propias jugadas ilegibles. Los patrones en sí están en cómo ganar a piedra, papel o tijera; esto es a lo que se reducen:
- Predicción: ver que tu rival repite tras ganar, o cambia tras perder, antes de que él mismo se dé cuenta.
- Engaño: romper tus propios hábitos a propósito, para que esa misma lectura falle cuando la prueben contigo.
- Decisión: una lectura solo vale algo si actúas en consecuencia, y a un jugador que siempre se refugia en la piedra «segura» es fácil ganarle.
Las pruebas de que la habilidad existe
Si el juego fuera solo suerte, nadie podría mantenerse por delante del resto mucho tiempo. Tres casos en los que alguien lo hizo:
- En 2005, la empresa japonesa de electrónica Maspro Denkoh dejó que Christie’s y Sotheby’s decidieran con una sola ronda de piedra, papel o tijera qué casa de subastas vendería su colección de arte, valorada en unos veinte millones de dólares. Christie’s pidió consejo a las hijas gemelas de once años de un empleado. Su razonamiento: todo el mundo espera piedra, así que el rival jugará papel, así que hay que jugar tijera. Christie’s jugó tijera; Sotheby’s, papel.
- En 1999 el informático Darse Billings organizó un torneo de programas que juegan a piedra, papel o tijera. Un programa que juega al azar no puede perder de media, pero tampoco puede ganar; y el ganador, Iocaine Powder, terminó muy por delante del resto modelando lo que cada rival predecía y jugando un paso más allá.
- Desde 2002 la World RPS Society celebró campeonatos en Toronto con cientos de participantes, y el mismo puñado de jugadores llegaba una y otra vez a las rondas finales. En una sola jugada eso es imposible; a lo largo de un torneo, así es exactamente como se ve la habilidad.
¿Cuántas rondas hacen falta para que se note la habilidad?
Más de las que juega la mayoría. En una partida corta el mejor jugador gana más a menudo, pero no por mucho, y una racha de suerte basta para esconder la diferencia. Los números para un jugador sin ninguna habilidad, que elige cada signo al azar:
Esa es la versión honesta de «suerte o habilidad». En una jugada, la suerte lo es todo. En una partida a cinco, sigue siendo la mayor parte de la historia. En cien rondas es ruido de fondo, y lo que queda es quién lee mejor.
- En 100 rondas gana unas 33, 5 arriba o abajo. Ganar 43 o más por pura suerte ocurre más o menos una vez de cada cuarenta.
- Una partida a cinco rondas ganadas entre un jugador algo mejor y otro algo peor sigue estando cerca de tirar una moneda: la ventaja necesita más rondas para notarse.
A un bot aleatorio no se le puede ganar: compruébalo
El bot de práctica de Duelto elige cada signo al azar, sin recordar lo que ha jugado ninguno de los dos. Eso lo convierte en la prueba más limpia que existe: puedes jugar contra él ahora mismo, sin cuenta, y tras veinte o treinta rondas acabarás cerca de un tercio de victorias por mucho que te esfuerces. Contra un rival aleatorio nadie puede hacerlo mejor, y si sientes que «vas en racha», así es exactamente como se siente una racha de suerte.
Luego juega contra una persona. Frente a un rival humano tu porcentaje de victorias deja de ser un tercio, en una dirección o en la otra, y la distancia entre esos dos resultados es exactamente la habilidad que hay en el juego.
Entonces, ¿suerte o habilidad?
Suerte en una jugada, habilidad en muchas, y la longitud de la partida decide a cuál de las dos estás jugando. Los juegos construidos sobre piedra, papel o tijera agrandan la parte de habilidad: en RPS Board las jugadas son piezas ocultas sobre un tablero, leer al rival empieza antes del primer combate y el azar queda solo como último recurso cuando se encuentran dos piezas iguales.