Cómo ganar al cuatro en raya

Estrategia · · 4 min de lectura

Cómo ganar al cuatro en raya

El cuatro en raya se aprende en un minuto: suelta una ficha en una de las siete columnas, y gana quien ponga primero cuatro en línea, en horizontal, en vertical o en diagonal. La mayoría de las partidas entre principiantes las decide una amenaza que nadie vio. Entre jugadores más fuertes se decide mucho antes: por dónde cayeron las fichas en las primeras jugadas y en qué filas quedaron las amenazas.

Esta guía va de los hábitos que evitan perder a la idea que gana los finales largos. Cada uno se puede probar enseguida contra un bot.

Empieza por la columna central

No todas las casillas valen lo mismo. El tablero tiene 69 líneas de cuatro posibles, y una casilla vale más cuantas más de ellas la incluyan. La casilla de abajo de la columna central forma parte de 7 líneas; una esquina de abajo, solo de 3. Más arriba la diferencia crece: las dos casillas centrales de la columna central forman parte de 13 líneas cada una, más que ninguna otra.

Por eso la primera ficha va al centro, y las siguientes se quedan cerca. Una ficha en el borde solo puede ser el extremo de una línea. Una ficha en el centro puede ser el principio, el final o el medio de una, en cualquier dirección.

Primero ganar, luego tapar

Antes de cada jugada, hazte dos preguntas en este orden. ¿Puedo hacer cuatro ahora mismo? ¿Puede mi rival hacer cuatro en su próxima jugada? Si la primera respuesta es sí, juégala, aunque tu rival también tenga una amenaza. Si solo la segunda es sí, tápala, porque lo demás no importa.

Parece evidente, y aun así así se pierden la mayoría de las partidas contra principiantes: un tres en línea con la cuarta casilla libre, a la vista de todos, mientras el jugador construye algo en otro lado.

Mira la casilla de arriba

La gravedad cambia lo que hace una jugada. Cada ficha que sueltas deja jugable la casilla de encima. Si tu rival tiene tres en línea y la cuarta casilla está justo ahí, tu ficha acaba de regalarle la victoria.

Así que antes de soltar, mira no solo la casilla que ocupas, sino también la que abres. El mismo truco te sirve a ti: una amenaza cuya casilla aún no es jugable puede esperar, y la columna de debajo se convierte en una columna que tu rival no se atreve a tocar.

Prepara dos amenazas a la vez

Una amenaza se puede tapar. Dos no, porque tu rival solo suelta una ficha por turno. La mayoría de las victorias salen de una doble amenaza así, y hay unas cuantas formas habituales:

  • Un tres abierto en la fila de abajo: tres fichas seguidas con las dos casillas vecinas libres. Tu rival tapa un extremo y tú juegas el otro.
  • Dos amenazas una encima de otra: dos de tus líneas necesitan casillas que están justo una sobre otra en la misma columna. Cuando la de abajo se vuelve jugable, tu rival tiene que taparla, y eso te abre la de arriba.
  • Un tres en horizontal y un tres en diagonal sin casilla en común: una ficha puede completar cualquiera de los dos, así que tu rival solo puede parar uno.

Filas pares e impares: el secreto del final

Cuenta las filas desde abajo, de 1 a 6. En las partidas largas el tablero se llena, las amenazas se quedan atascadas porque las casillas de debajo están vacías, y al final los jugadores tienen que rellenar esas columnas. Con todas las demás columnas llenas, las fichas caen por turnos en lo que queda, de abajo arriba, y el orden sale de modo que el primer jugador acaba llenando las filas impares y el segundo las pares.

Por eso, como expuso Victor Allis en su análisis del juego, el primer jugador quiere una amenaza en una fila impar y al segundo le basta una en una fila par para ganar. Una amenaza en la fila equivocada suele quedar tapada cuando se llena la columna; una en la fila correcta espera a su dueño. Es una simplificación de las reglas de Allis, pero es la idea que hay detrás de la mayoría de las victorias que encuentra el bot Difícil al final de una partida.

Por qué gana el primer jugador, y cómo practicar

El cuatro en raya está resuelto. En 1988 James D. Allen y Victor Allis demostraron, cada uno por su lado, que en el tablero estándar de 7×6 el primer jugador gana con juego perfecto empezando en la columna central. Si empieza en una de las dos columnas de al lado, el segundo puede forzar el empate; si empieza más hacia fuera, gana el segundo. Nadie juega perfecto ante el tablero, así que las partidas reales siguen abiertas, pero confirma la primera lección: primero el centro.

Para practicar, juega al cuatro en raya sin cuenta contra el bot. Fácil te enseña qué pasa cuando las amenazas quedan abiertas, Medio tapa cada cuatro y Difícil mira unas diez jugadas por delante. El botón de pista dice qué tipo de jugada propone, y tras una derrota el juego muestra el momento clave. Cuando estés listo para jugar con personas, el cuatro en raya en línea puntúa, y quién empieza se sortea.

Juega gratis al cuatro en raya — contra el bot o con un amigo