So gewinnst du bei Vier in einer Reihe

Strategie · · 4 Min. Lesezeit

So gewinnst du bei Vier in einer Reihe

Vier in einer Reihe lernt man in einer Minute: Wirf eine Scheibe in eine von sieben Spalten, und wer zuerst vier waagrecht, senkrecht oder diagonal in eine Reihe bringt, gewinnt. Die meisten Partien unter Anfängern entscheidet eine übersehene Drohung. Unter stärkeren Spielern fällt die Entscheidung viel früher: dadurch, wohin die Scheiben in den ersten Zügen gingen und in welchen Reihen die Drohungen landeten.

Dieser Leitfaden geht von den Gewohnheiten, die dich vor Niederlagen schützen, bis zu der Idee, die lange Endspiele gewinnt. Alles lässt sich sofort gegen einen Bot ausprobieren.

Fang in der mittleren Spalte an

Nicht jedes Feld ist gleich viel wert. Das Brett hat 69 mögliche Viererlinien, und ein Feld ist umso wertvoller, zu je mehr davon es gehört. Das unterste Feld der mittleren Spalte gehört zu 7 Linien, eine untere Ecke nur zu 3. Weiter oben wächst der Unterschied: Die beiden mittleren Felder der mittleren Spalte gehören zu je 13 Linien, mehr als jedes andere Feld.

Also kommt die erste Scheibe in die Mitte, und die nächsten bleiben in ihrer Nähe. Eine Scheibe am Rand kann nur das Ende einer Linie sein. Eine Scheibe in der Mitte kann Anfang, Ende oder Mitte einer Linie sein, in jeder Richtung.

Erst gewinnen, dann blockieren

Stell dir vor jedem Zug zwei Fragen in dieser Reihenfolge. Kann ich jetzt vier machen? Kann mein Gegner im nächsten Zug vier machen? Ist die erste Antwort ja, spiel das, auch wenn dein Gegner ebenfalls eine Drohung hat. Ist nur die zweite ja, blockiere, denn alles andere ist egal.

Das klingt selbstverständlich, und doch gehen so die meisten Partien gegen Anfänger verloren: Eine Dreierreihe mit offenem vierten Feld steht gut sichtbar da, während der Spieler woanders etwas aufbaut.

Schau auf das Feld darüber

Die Schwerkraft verändert, was ein Zug bewirkt. Jede Scheibe, die du einwirfst, macht das Feld über ihr bespielbar. Hat dein Gegner drei in einer Linie und liegt das vierte Feld genau dort, hat deine Scheibe ihm gerade den Sieg geschenkt.

Prüfe also vor dem Einwerfen nicht nur das Feld, das du füllst, sondern auch das, das du öffnest. Derselbe Trick hilft auch dir: Eine Drohung, deren Feld noch nicht bespielbar ist, kann warten, und die Spalte darunter wird zu einer Spalte, die dein Gegner nicht anzurühren wagt.

Bau zwei Drohungen auf einmal

Eine Drohung lässt sich blockieren. Zwei nicht, denn dein Gegner wirft pro Zug nur eine Scheibe ein. Die meisten Siege entstehen aus einer solchen Doppeldrohung, und es gibt ein paar typische Formen:

  • Eine offene Dreierreihe in der untersten Reihe: drei Scheiben nebeneinander, beide Nachbarfelder frei. Dein Gegner blockiert ein Ende, du spielst das andere.
  • Zwei Drohungen übereinander: Zwei deiner Linien brauchen Felder, die in derselben Spalte direkt übereinander liegen. Wird das untere bespielbar, muss dein Gegner es blockieren, und damit öffnet er dir das obere.
  • Eine waagrechte und eine diagonale Dreierreihe ohne gemeinsames Feld: Eine Scheibe kann jede von beiden vollenden, also kann dein Gegner nur eine stoppen.

Gerade und ungerade Reihen: das Geheimnis des Endspiels

Zähl die Reihen von unten, 1 bis 6. In langen Partien füllt sich das Brett, Drohungen hängen fest, weil die Felder darunter leer sind, und am Ende müssen die Spieler diese Spalten auffüllen. Sind alle anderen Spalten voll, landen die Scheiben abwechselnd von unten nach oben im Rest, und die Reihenfolge geht so auf, dass der erste Spieler die ungeraden Reihen füllt und der zweite die geraden.

Deshalb will, wie Victor Allis in seiner Analyse des Spiels gezeigt hat, der erste Spieler eine Drohung in einer ungeraden Reihe, während dem zweiten eine Drohung in einer geraden Reihe zum Sieg reicht. Eine Drohung in der falschen Reihe wird meist blockiert, wenn sich die Spalte füllt; eine in der richtigen Reihe wartet auf ihren Besitzer. Das ist eine Vereinfachung von Allis’ Regeln, aber es ist die Idee hinter den meisten Siegen, die der Bot auf „Schwer“ spät in der Partie findet.

Warum der erste Spieler gewinnt, und wie du übst

Vier in einer Reihe ist gelöst. 1988 zeigten James D. Allen und Victor Allis unabhängig voneinander, dass auf dem üblichen 7×6-Brett der erste Spieler bei fehlerfreiem Spiel gewinnt, wenn er in der mittleren Spalte beginnt. Beginnt er in einer der beiden Spalten daneben, kann der zweite ein Unentschieden erzwingen; beginnt er weiter außen, gewinnt der zweite. Am Brett spielt niemand fehlerfrei, also bleiben echte Partien offen, aber es bestätigt die erste Lektion: zuerst die Mitte.

Zum Üben spiel Vier in einer Reihe ohne Konto gegen den Bot. „Leicht“ zeigt dir, was passiert, wenn Drohungen offen bleiben, „Mittel“ blockiert jede Vierer, und „Schwer“ schaut etwa zehn Züge voraus. Der Tipp-Knopf nennt die Art des Zugs, den er vorschlägt, und nach einer Niederlage zeigt das Spiel den entscheidenden Moment. Wenn du bereit für echte Gegner bist, ist Vier in einer Reihe online gewertet, und wer anfängt, wird ausgelost.

Spiel Vier in einer Reihe kostenlos — gegen den Bot oder mit Freunden