Daş-kağız-qayçı: qaydalar, variantlar və tarix

Qaydalar · · 3 dəq oxuma

Daş-kağız-qayçı: qaydalar, variantlar və tarix

Demək olar ki, hamı daş-kağız-qayçını uşaqkən öyrənir, özü də adətən qaydaları heç kim yazıb vermədən. Qaydalar qısadır, amma iş təkcə üç əl işarəsi deyil: necə sayırsan, heç-heçədə nə olur, matç neçə raunddan ibarətdir, bir də rəqəmləri dəyişən bir neçə variant var.

Budur bütün oyun bir yerdə — haradan gəldiyi və bir-iki dəfə ciddi bir məsələni həll etmək üçün necə istifadə olunduğu ilə birlikdə.

Əsas qaydalar

İki oyunçu üz-üzə durur və birlikdə sayır — bizdə adətən “daş, kağız, qayçı!” deyirlər. Son sözdə hər biri üç əl işarəsindən birini göstərir, ikisi də eyni anda:

  • Daş — yumulmuş yumruq. Qayçını udur, çünki onu kütləşdirir.
  • Kağız — açıq, düz ovuc. Daşı udur, çünki onu bükür.
  • Qayçı — şəhadət və orta barmaq V şəklində açılır. Kağızı udur, çünki onu kəsir.

Heç-heçə və heç bir işarənin ən yaxşı olmaması

İki oyunçu eyni işarəni göstərsə, raund heç-heçədir və sadəcə təkrar oynanır.

Hər işarə yalnız bir işarəni udur və yalnız bir işarəyə uduzur, yəni üçü bir dairə üzrə fırlanır. Heç bir işarə o birilərindən güclü deyil — oyunu ədalətli edən də budur, yeganə real üstünlüyün qarşındakı insanı oxumaqdan gəlməsinin səbəbi də. Daş-kağız-qayçıda necə qalib gəlmək haqqında bələdçimiz bu barədə tədqiqatların nə dediyinə baxır.

İşarələr eyni anda çıxmalıdır. Gec göstərmək və ya rəqibin əlini görəndən sonra öz əlini dəyişmək yeganə real fırıldaqdır — birgə sayma da məhz buna görədir.

Matç neçə raunddan ibarətdir

Kimin birinci başlayacağını seçmək üçün bir atış yetər. Daha ciddi bir şey üçün oyunçular adətən matç oynamağa razılaşır, heç-heçələr isə heç vaxt hesaba düşmür:

  • Üçdən iki: iki raund udan birinci matçı götürür.
  • Beşdən üç, yəni üç qələbəyə ilk çatan — bir az daha etibarlı nəticə üçün.
  • Beş qələbəyə ilk çatan — Classic RPS onlayn matçları belə oynanır. Vərdişlərin üzə çıxması və bacarığın həlledici olması üçün kifayət qədər uzundur.

Dünyada necə adlanır

Oyunu demək olar ki, hər yerdə oynayırlar, müxtəlif adlarla və müxtəlif saymalarla. Onlardan bir neçəsi:

  • Yaponiya: janken, “jan, ken, pon” deyə sayırlar.
  • Koreya: gawi bawi bo — qayçı, daş, parça.
  • Fransa: pierre-feuille-ciseaux və ya chifoumi.
  • Almaniya: Schere, Stein, Papier — əvvəlcə qayçı.
  • ABŞ-ın bəzi yerləri: roshambo.

Haradan gəlib

İşarələrin dairəsi ilə həll olunan əl oyunları qədimdir. Təxminən 1600-cü ildə Çin yazıçısı Xie Zhaozhi belə bir oyunu təsvir edib və onun kökünü təxminən iki min il əvvəlki Han sülaləsinə aparıb. O erkən oyunlarda mütləq daş, kağız vərəqi və qayçı olmayıb.

Yaponiyada bu cür bir neçə oyun olub — onlardan biri, mushi-ken, qurbağa, ilbiz və ilanla oynanırdı — daş, kağız və qayçılı variant, janken, isə orada on doqquzuncu əsrdə formalaşıb. Yaponiyadan iyirminci əsrdə Avropa və Amerikaya yayılıb.

Ciddi bir məsələni həll edəndə

2005-ci ildə Yapon elektronika şirkəti Maspro Denkoh impressionist rəsm kolleksiyasını satmaq üçün Christie’s ilə Sotheby’s arasında seçim edə bilmədi və iki hərrac evindən bunu daş-kağız-qayçı ilə həll etməyi xahiş etdi. Deyilənə görə, Christie’s direktorlarından birinin on bir yaşlı qızlarının məsləhəti ilə qayçı seçdi — qızlar hesab edirdilər ki, hamı daş gözləyir. Sotheby’s kağız seçdi. Satış Christie’s-ə qaldı.

Bir il sonra Floridada federal hakim iki hüquq firmasının ifadə alma prosedurunun harada keçiriləcəyi barədə mübahisəsindən bezib onların vəkillərinə məsələni daş-kağız-qayçı oyunu ilə həll etməyi əmr etdi.

Daha çox işarəli variantlar

Ən məşhur variant iki işarə əlavə edir: daş-kağız-qayçı-kərtənkələ-Spok. Onu Sam Kass və Karen Bryla yaradıb, məşhurluğunu isə The Big Bang Theory serialı gətirib. Kərtənkələ ağız formasında tutulmuş əldir, Spok isə Star Trek-dəki Vulkan salamıdır.

Beş işarə ilə hər biri ikisini udur və ikisinə uduzur, ona görə oyun balanslı qalır, heç-heçələr isə azalır — iki oyunçu eyni işarəni üç dəfədən birində yox, beş dəfədən birində göstərir. Eyni üsul istənilən tək sayda işarə ilə işləyir: onları dairə şəklində düz və hər biri özündən sonra gələn yarını udsun.

  • Daş qayçını əzir və kərtənkələni əzir.
  • Kağız daşı örtür və Spoku təkzib edir.
  • Qayçı kağızı kəsir və kərtənkələnin başını kəsir.
  • Kərtənkələ Spoku zəhərləyir və kağızı yeyir.
  • Spok qayçını sındırır və daşı buxarlandırır.

Lövhədə daş-kağız-qayçı

RPS Board üç işarəni əlindən götürüb fiqurlara köçürür: hər tərəfə on dörd fiqur, rəqibdən gizli, yeddiyə altı lövhədə irəliləmək üçün döyüşür. Hər tutmanı eyni dairə həll edir — iki eyni fiqur qarşılaşanda isə bərabərliyi pozmaq üçün hər iki oyunçu gizlicə bir işarə seçir.

Classic RPS-də real rəqibə qarşı beş qələbəyə qədər matç oyna