Pierre-feuille-ciseaux : chance ou talent ?

Stratégie · · 5 min de lecture

Pierre-feuille-ciseaux : chance ou talent ?

Demande à dix personnes si pierre-feuille-ciseaux est un jeu de hasard, et la plupart répondront : évidemment. Demande à ceux qui y ont joué pour de l’argent, ou qui ont écrit des programmes pour y jouer, et ils diront : non, pas tout à fait. Les deux camps ont raison, et la différence tient au nombre de manches.

Cet article sépare les deux : où se trouve vraiment la chance, d’où vient le talent, combien de manches il faut pour que le talent se voie, et un moyen de découvrir sur lequel des deux tu t’appuies.

Un seul coup, c’est du pur hasard

Prends un seul coup entre deux inconnus. Pierre, feuille et ciseaux battent chacun un signe et perdent contre un autre, donc aucun signe n’est meilleur qu’un autre. Quoi que tu choisisses, tu gagnes, tu perds ou tu fais égalité avec la même probabilité — un tiers chacun. Contre quelqu’un dont tu ne sais rien, il n’y a pas de premier coup malin, et il n’y a rien à travailler.

C’est pour ça que le jeu sert à tirer au sort. Une pièce a deux faces ; pierre-feuille-ciseaux en a trois, et tant qu’on ne joue qu’une fois, c’est aussi équitable que la pièce. Tout ce que les gens appellent « talent » vit en dehors de ce coup unique : dans ce qui s’est passé avant, et dans ce que l’autre pense que tu vas faire.

Sur un match, les gens cessent d’être aléatoires

Joue cinq ou dix manches contre la même personne et le jeu change, parce que les gens sont incapables de produire des séquences aléatoires. Ils évitent de répéter un signe trop souvent, ils réagissent aux victoires et aux défaites, et ils essaient de deviner ce que tu vas faire — ce qui est déjà un schéma en soi. Une expérience menée en 2014 à l’université de Zhejiang, avec 360 joueurs et des milliers de manches, a montré que les gagnants avaient tendance à répéter leur signe et les perdants à en changer, et dans une direction prévisible.

Le talent à pierre-feuille-ciseaux, ce sont simplement deux choses faites mieux que l’autre : prédire son prochain coup à partir de ce qu’il a fait jusque-là, et rendre tes propres coups illisibles. Les schémas eux-mêmes sont dans comment gagner à pierre-feuille-ciseaux ; voici ce à quoi ils se résument :

  • Prédire : repérer que ton adversaire répète après une victoire, ou change après une défaite, avant qu’il ne s’en rende compte lui-même.
  • Tromper : casser exprès tes propres habitudes, pour que la même lecture échoue quand on l’essaie sur toi.
  • Oser : une lecture ne vaut quelque chose que si tu agis dessus, et un joueur qui se replie toujours sur la pierre « sûre » est facile à battre.

Les preuves que le talent existe

Si le jeu n’était que chance, personne ne pourrait rester longtemps devant les autres. Trois cas où quelqu’un l’a fait :

  • En 2005, l’entreprise japonaise d’électronique Maspro Denkoh a laissé Christie’s et Sotheby’s décider en une manche de pierre-feuille-ciseaux quelle maison vendrait sa collection d’art, estimée à une vingtaine de millions de dollars. Christie’s a demandé conseil aux jumelles de onze ans d’un employé. Leur raisonnement : tout le monde attend la pierre, donc l’adversaire jouera la feuille, donc il faut jouer les ciseaux. Christie’s a joué les ciseaux ; Sotheby’s, la feuille.
  • En 1999, l’informaticien Darse Billings a organisé un tournoi de programmes jouant à pierre-feuille-ciseaux. Un programme qui joue au hasard ne peut pas perdre en moyenne, mais il ne peut pas gagner non plus — et le vainqueur, Iocaine Powder, a fini loin devant en modélisant ce que chaque adversaire prédisait et en jouant un cran plus loin.
  • À partir de 2002, la World RPS Society a organisé à Toronto des championnats réunissant des centaines de participants, et la même poignée de joueurs atteignait les derniers tours année après année. Sur un seul coup, c’est impossible ; sur un tournoi, c’est exactement à ça que ressemble le talent.

Combien de manches avant que le talent se voie ?

Plus que ce que la plupart des gens jouent. Sur un match court, le meilleur joueur gagne plus souvent, mais pas de beaucoup, et une série chanceuse suffit à cacher la différence. Les chiffres pour un joueur sans aucun talent, qui choisit chaque signe au hasard :

Voilà la version honnête de « chance ou talent ». Sur un coup, la chance est tout. Dans un match en cinq manches gagnantes, elle reste l’essentiel de l’histoire. Sur cent manches, c’est du bruit de fond, et ce qui reste, c’est qui lit le mieux.

  • Sur 100 manches, il en gagne environ 33, à 5 près. En gagner 43 ou plus par pure chance arrive à peu près une fois sur quarante.
  • Un match en cinq manches gagnantes entre un joueur un peu meilleur et un autre un peu moins bon reste proche du pile ou face — l’avantage a besoin de plus de manches pour se voir.

Un bot aléatoire est imbattable — essaie

Le bot d’entraînement de Duelto choisit chaque signe au hasard, sans aucune mémoire de ce que vous avez joué l’un ou l’autre. C’est le test le plus propre qui soit : tu peux y jouer tout de suite, sans compte, et après vingt ou trente manches tu finiras près d’un tiers de victoires, quels que soient tes efforts. Contre un adversaire aléatoire, personne ne peut faire mieux, et si tu as l’impression d’être « en série », c’est exactement ce que fait ressentir une série de chance.

Ensuite, joue contre une personne. Face à un adversaire humain, ton taux de victoires cesse d’être un tiers, dans un sens ou dans l’autre, et l’écart entre ces deux résultats, c’est précisément le talent dans ce jeu.

Alors : chance ou talent ?

Chance sur un coup, talent sur beaucoup, et c’est la longueur du match qui décide auquel des deux tu joues. Les jeux construits sur pierre-feuille-ciseaux agrandissent la part de talent : dans RPS Board, les coups sont des pièces cachées sur un plateau, la lecture de l’adversaire commence avant le premier combat, et le hasard n’est plus que le dernier recours quand deux pièces égales se rencontrent.

Teste ta lecture contre un vrai adversaire dans Classic RPS