Ist Schere, Stein, Papier Glück oder Können?

Strategie · · 4 Min. Lesezeit

Ist Schere, Stein, Papier Glück oder Können?

Frag zehn Leute, ob Schere, Stein, Papier ein Glücksspiel ist, und die meisten sagen: natürlich. Frag die, die es um Geld gespielt oder Programme dafür geschrieben haben, und sie sagen: nein, nicht ganz. Beide Seiten haben recht, und der Unterschied liegt in der Zahl der Runden.

Dieser Artikel trennt die beiden: wo das Glück wirklich steckt, woher das Können kommt, wie viele Runden es braucht, bis es sichtbar wird, und ein Weg, herauszufinden, worauf du dich verlässt.

Ein Wurf ist reiner Zufall

Nimm einen einzigen Wurf zwischen zwei Fremden. Schere, Stein und Papier schlagen jeweils ein Zeichen und verlieren gegen eines, also ist kein Zeichen besser als ein anderes. Was du auch wählst, du gewinnst, verlierst oder spielst unentschieden mit derselben Wahrscheinlichkeit – je ein Drittel. Gegen jemanden, über den du nichts weißt, gibt es keinen klugen ersten Wurf, und es gibt nichts zu üben.

Genau deshalb taugt das Spiel als Losentscheid. Eine Münze hat zwei Seiten; Schere, Stein, Papier hat drei, und solange nur einmal gespielt wird, ist es so fair wie die Münze. Alles, was Leute „Können“ nennen, lebt außerhalb dieses einen Wurfs: in dem, was davor passiert ist, und in dem, was der andere von dir erwartet.

Über eine Partie hören Menschen auf, zufällig zu sein

Spiel fünf oder zehn Runden gegen dieselbe Person, und das Spiel ändert sich, weil Menschen keine zufälligen Folgen erzeugen können. Sie vermeiden es, ein Zeichen zu oft zu wiederholen, sie reagieren auf Siege und Niederlagen, und sie versuchen zu erraten, was du gleich tust – was selbst schon ein Muster ist. Ein Experiment an der Universität Zhejiang von 2014, mit 360 Spielern und Tausenden Runden, fand: Gewinner neigten dazu, ihr Zeichen zu wiederholen, Verlierer dazu zu wechseln, und zwar in eine vorhersehbare Richtung.

Können bei Schere, Stein, Papier sind schlicht zwei Dinge, besser gemacht als vom Gegner: seinen nächsten Wurf aus dem Bisherigen vorhersagen und die eigenen Würfe unlesbar halten. Die Muster selbst stehen in Schere, Stein, Papier gewinnen; hier ist, worauf sie hinauslaufen:

  • Vorhersage: erkennen, dass dein Gegner nach einem Sieg wiederholt oder nach einer Niederlage wechselt, bevor er es selbst merkt.
  • Täuschung: die eigenen Gewohnheiten absichtlich brechen, damit dieselbe Lesart gegen dich nicht funktioniert.
  • Mut: eine Lesart ist nur etwas wert, wenn du danach handelst, und ein Spieler, der sich immer auf den „sicheren“ Stein zurückzieht, ist leicht zu schlagen.

Die Belege dafür, dass es Können gibt

Wäre das Spiel nur Glück, könnte niemand lange vor allen anderen bleiben. Drei Fälle, in denen es jemand tat:

  • 2005 ließ das japanische Elektronikunternehmen Maspro Denkoh Christie’s und Sotheby’s mit einer Runde Schere, Stein, Papier entscheiden, welches Auktionshaus seine rund zwanzig Millionen Dollar schwere Kunstsammlung versteigern darf. Christie’s bat die elfjährigen Zwillingstöchter eines Mitarbeiters um Rat. Ihre Überlegung: Alle erwarten Stein, also spielt der Gegner Papier, also spiel Schere. Christie’s spielte Schere; Sotheby’s spielte Papier.
  • 1999 veranstaltete der Informatiker Darse Billings ein Turnier für Schere-Stein-Papier-Programme. Ein Programm, das zufällig spielt, kann im Schnitt nicht verlieren, aber auch nicht gewinnen – und der Sieger, Iocaine Powder, lag weit vor dem Feld, weil er modellierte, was jeder Gegner vorhersagte, und einen Schritt darüber hinaus spielte.
  • Ab 2002 richtete die World RPS Society in Toronto Meisterschaften mit Hunderten Teilnehmern aus, und dieselbe Handvoll Spieler erreichte immer wieder die späten Runden. In einem einzigen Wurf ist das unmöglich; über ein Turnier ist es genau das, wie Können aussieht.

Wie viele Runden, bis Können sichtbar wird?

Mehr, als die meisten spielen. In einer kurzen Partie gewinnt der bessere Spieler öfter, aber nicht viel, und eine Glückssträhne reicht, um den Unterschied zu verstecken. Die Zahlen für einen Spieler ganz ohne Können, der jedes Zeichen zufällig wählt:

Das ist die ehrliche Fassung von „Glück oder Können“. In einem Wurf ist Glück alles. In einer Partie bis fünf ist es immer noch der größte Teil der Geschichte. Über hundert Runden ist es Hintergrundrauschen, und übrig bleibt, wer besser liest.

  • Über 100 Runden gewinnt er etwa 33, plus/minus 5. 43 oder mehr allein durch Glück zu gewinnen passiert ungefähr einmal in vierzig Fällen.
  • Eine Partie bis fünf gewonnene Runden zwischen einem etwas besseren und einem etwas schlechteren Spieler ist immer noch nah am Münzwurf – der Vorsprung braucht mehr Runden, um sichtbar zu werden.

Ein Zufallsbot ist nicht zu schlagen – probier es

Der Übungsbot von Duelto wählt jedes Zeichen zufällig und merkt sich nicht, was einer von euch gespielt hat. Das macht ihn zum saubersten Test, den es gibt: Du kannst sofort gegen ihn spielen, ohne Konto, und nach zwanzig oder dreißig Runden landest du nahe an einem Drittel der Siege, so sehr du dich auch anstrengst. Gegen einen zufälligen Gegner kann niemand besser abschneiden, und wenn du das Gefühl hast, „einen Lauf“ zu haben, dann fühlt sich eine Glückssträhne genau so an.

Dann spiel gegen einen Menschen. Gegen einen menschlichen Gegner hört deine Siegquote auf, ein Drittel zu sein – in die eine oder die andere Richtung –, und der Abstand zwischen diesen beiden Ergebnissen ist genau das Können in diesem Spiel.

Also: Glück oder Können?

Glück bei einem Wurf, Können über viele, und die Länge der Partie entscheidet, was von beidem du spielst. Spiele, die auf Schere, Stein, Papier aufbauen, vergrößern den Anteil des Könnens: In RPS Board sind die Würfe verdeckte Steine auf einem Brett, das Lesen des Gegners beginnt vor dem ersten Kampf, und der Zufall ist nur noch der letzte Ausweg, wenn zwei gleiche Steine aufeinandertreffen.

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